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度网络游戏报告篇一
随着网络游戏产业的迅速成长,网络游戏虚拟物相关的社会危害行为也日益增多,国内近年来也出现了一系列的网络游戏案例。本文先介绍了主题的研究意义以及研究展开方法;接着从近三年的相关典型判例的介绍入手,把所收集的案例根据其属性分为虚拟物、网络盗版和外挂三个大类,通过对所收集的三大类共计十四个案例的分析,归纳和总结对控辩双方意见以及最终的法院判决,探讨各地司法机关在此类行为的法律适用上所陷入的困境及其所面临的选择。最后,文章从上述收集的网络游戏相关刑事案例入手,分析了各项统计数据指标。提出了作者对三大类网游相关刑事案例的基本看法,并附带论述了刑法对社会危害性的认定等立法原则性问题。本文将结合知识产权法与刑法两个学科的知识,并综合笔者在研究生阶段对这两个学科法律的'学习心得,从收集的大量第一手资料出发,对我国刑事法律制度的完善和网络游戏制度的建设提出了相关建议,在法制层面保障网络游戏产业的健康和可持续发展。
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度网络游戏报告篇二
吸烟有害健康,可是现实生活中喜欢抽烟的人却大有人在,这种不良有社地风气也正在逐渐的影响着祖国的未来青少年的身心健康。据可靠调查,10周岁的孩子认为烟又难闻又呛鼻非常反感,而到了11到13岁左右的时候去渐渐的会对烟产生兴趣,特别是家长也在吸烟的青少年可能会有跃跃欲试的想法,而一些中学生也就是11到15岁这个年龄段的少年甚至把吸烟当成一种成人的“标志”因此这个年龄段的孩子也被认为是青少年接触烟草的最危险的年龄。
吸烟对身体的健康危害很大,大到可以直接毒杀生命,研究发现烟草中的尼古丁有使血管收缩硬化的作用,同时还会影响到人体对维生素c的吸收,而维生素c不足是引起坏血病的主要原因之一。
而对于青少年而言烟草中的尼古丁对人的脑神经也会产生很大的毒害作用。一项很可靠的调查显示那些吸烟的学生的成绩明显比不吸烟的普通的学生差。这不仅仅是像很多人认为的吸烟的孩子都不是好孩子没有花过多的时间与经力在学习上。事实上是因为尼古丁会影响人的记忆力,从而就算你要好好学习也不能更好的记住某些知识。
应该说青少年吸烟比成年人吸烟的危害要大得多,因为青少年的身体发育未完全可以说道正处于一个快速成长发育的过程,身体的很多器官都还没有发育成熟,所以本身对烟草中的有毒物质的吸收就更加容易,所以中毒更深。
有关研究发现吸烟的年龄越小,对身体的危害更大,特别是对性发育的影响就更大了。研究发现烟草还会影响到男人精子的数量和质量,很多畸形精子的产生和过多的烟草都有着直接的关系。
很多人以为吸烟只会对男性产生不好的影响,事实上少女如果吸烟或者长期生活在“二手烟”的环境中的话,那么月经的初潮时间,经期健康,以后的生育能力也都会受到不少的影响的。
事实上很多呼吸系统方面的疾病,口腔疾病,癌症等疾病和吸烟都有着很大的关系的。
青少年吸烟不仅会对身体产生很大的危害事实上对青少年的心理健康的危害也是忽视的。青少年如果烟瘾很重还会使得整个思维出现退化和智力功能的损伤,严重的对整个身心,反应能力,各方面的表现能力都会产生很大的影响的。
如果青少年一旦染上烟瘾而又父母又无法满足的话,则有可能产生追求享乐的生活态度,很容易诱发一些不良的行为,甚至为了能有足够的钱买烟还会去做一些违法的事而影响一生的发展。
所以说吸烟对青少年的危害是非常大的,因此日常一定要严格控制青少年吸烟。最好能让孩子明白抽烟的危害,同时自己又坚决不抽烟,如果孩子已经吸烟了或者有了很重要烟瘾之后一定要耐心的让其戒掉。
度网络游戏报告篇三
最高法的调研报告首先说明,校园暴力在我国时有发生,但是情况复杂,违法与犯罪交织,且多数事件未进入司法程序追究法律责任,加上目前缺少统一的事件报告、统计制度,导致难以了解我国校园暴力发生的真实情况。今年5月,最高人民法院从-各级法院审结生效的校园暴力刑事案件中抽取100多件典型案件样本进行了梳理,在一定程度上反映出此类犯罪的特点,最高法刑一庭审判长冉容介绍,校园暴力犯罪案件涉及的罪名相对集中。针对人身的暴力伤害比例最高,其中,故意伤害罪占57%,故意杀人罪占6%。
校园暴力涉及的罪名还包括寻衅滋事罪占10%;性侵、侵财犯罪各占12%,还有很小比例的聚众斗殴罪与绑架罪。
报告统计数据显示,抽查样本涉及的159名未成年被告人中,已满十四不满十六周岁的被告人占35%;已满十六不满十八周岁的被告人占65%。
冉容介绍,虽然我国规定,十四岁是可以承担刑事责任的年龄,但是,已满十四周岁不满十六周岁的被告人只对八类严重暴力犯罪承担刑事责任,所以,未满十六周岁的放在比较轻微的校园暴力行为,没有进入我们刑事犯罪处罚的程序,所以相对来看,这一百多件案件中,处罚的高中生及职业高中的未成年被告人占比较高。
抽取的案件样本显示,持凶器作案、造成人身伤亡后果比例较高。
冉容总结,“全国的校园暴力案件我们当时看了一下,大概持凶器的占30%多,选的这100多件案件里,持凶器的达到了49%,基本上是一半了,这些孩子一般是带弹簧刀、水果刀、猎刀……主要带刀具的比较多一些,而且造成的后果非常严重,这一百多个案子,造成被害人死亡的占35%,重伤的占32%,也就是60多起案件将近七成的被害人要么死要么重伤,不能说明全部问题,但是比例是非常高了。”
被告人作案后自首、与被害人达成赔偿谅解协议的比例分别占49%、54%。
冉容介绍,通常是构成犯罪以后,公安机关将孩子拘留或抓捕,通知家长,家长才意识到问题的严重性。
判刑情况统计显示,致被害人重伤的32起案件中,宣告缓刑的22件,占68.75%;判有期徒刑三年以下的4件,占12.5%;致被害人死亡的35起案件中,宣告缓刑的8件,占22.86%;三至五年有期徒刑的4件,占11.43%;五年以上十年以下有期徒刑的12件,占34.29%;十年以上有期徒刑的10件,占28.57%。
报告认为,理念存在偏差,对校园暴力的危害性认识还不够的问题比较突出。如何做到宽容而不纵容,社会还缺乏共识。从近几年处理的校园暴力事件来看,有的地方认为校园暴力是青少年成长过程中出现的小问题,主要强调教育、挽救原则,没有意识到对于那些社会危害性大的失足青少年,惩戒实际也是教育、挽救的一种重要方式,对同为未成年人的被害人的平等保护还不够。
在冉容看来,应该正确的认识到,对于被告人,实施欺凌的被告人,我们要挽救、教育,但是对被欺凌,被伤害的孩子,更应该得到法律和社会的关注和保护,因为他们,一是守法者,二,他们是弱者。
度网络游戏报告篇四
20xx年,江西省xx县人民检察院试行案件管理工作初具雏形,采取的是与控申科合署办公的模式,功能较单一,主要是负责收送案工作。20xx年底,该院案管办正式成立,20xx年7月案管办经正式批文核准为内设机构,20xx年9月案管办受理中心建设完成,并制定了《大余县人民检察院案件管理暂行办法》、《大余县人民检察院案件流程管理暂行规定》、《大余县人民检察院接待、联系辩护人、诉讼代理人暂行规定》等工作制度,律师接待模式是业务部门和案件管理部门混合接待。20xx年律师接待统一在案件管理办公室,涉案款物管理工作以及数据统计工作移交案件管理办公室。
二、存在的问题。
阅卷方式存在的细节问题。律师现在的阅卷方式基本都是采取拍照的方式,回律所后自行打印,这种拍照的方式简单、便捷,但是存在的隐患也不小。20xx年以来,大余县人民检察院案管办接待的申请阅卷的律师中,数人提出用手机或pad等具有上网功能的电子设备对案卷进行拍照,我们考虑到网络泄密的可能性比较大,提出更换拍照工具。另外拍照、复印等方式可能导致未成年当事人、尤其是未成年受害人的基本情况外泄,与刑诉法保护未成年人的精神相冲突。
涉案款物管理存在的细节问题。作为基层检察院,必定会有案件移送市院审查,那么在这个过程中,就涉及到涉案款物的移送,按照规范模式,案件移送的同时涉案款物也要随案移送至市院,而公诉开庭时,一般又是在犯罪嫌疑人关押地开庭,则涉案款物又要再送至基层法院,在这往来的过程中,长途运输的颠簸、天气变化以及人为因素,可能导致涉案款物的遗失或性状的.改变,从而影响款物的证明力。
案件风险评估存在的细节问题。个别案件根据规定应当属于有一定风险的案件,但是承办人在开展案件风险评估时并未指出其具有风险性,而案件管理部门并不直接与当事人等接触,因此并不清楚案件是否有风险,就可能导致个别有风险的案件被当做无风险案件同样处理,甚至可能由于重视不够导致矛盾最终激化,风险等级提升。
案件评查奖惩机制存在的细节问题。目前案件评查工作对如何评查制定了较为详细和操作性较强的规范制度,但是监督整改手段却还是很薄弱,主要还是依靠通知整改的形式,对承办人的约束和激励机制不健全,这就可能导致评查力度虽大,但整改不到位或改正后又出现等问题。
三、意见和建议。
进一步详细规范律师阅卷工作。当下一些年青律师在阅卷时,使用手机等拍照,但是手机这种电子载体,极易感染病毒,不经意间就可能导致案件信息外泄,,建议明确规定律师如果采取拍照方式只能采用不具有上网功能的电子设备。另外对于涉及未成年人犯罪案件,根据刑诉法第275条,“应当对相关犯罪记录予以封存”。对于这些案件阅卷的,笔者认为不宜采用复印或拍照等阅卷方式,律师虽保密义务,但经过走访,发现各律所发展状况不一,硬件参差不齐,档案管理制度不健全,刑诉法所要求的封存,难以从真正意义上实现。建议明确规定对涉及未成年人当事人及当事人隐私的证据采用摘抄等形式,确有复印、拍照等需要的,建议遮挡住关键信息再复印或拍照。
涉案款物跨地区流转简易化。实践中,涉案款物多为物证,对于这些物证,公诉卷内一般有提取笔录、辨认笔录、照片等,承办人通过以上的材料基本能确定该物证的证明作用,因此为了更好地保护涉案款物尤其是物品,建议对于涉案款物一般采用照片移送审查的方式,除非承办人认为有必要随案移送的。另外由于上下院公诉与案管部门沟通渠道不畅可能导致涉案款物滞留,建议上级检察院案件管理部门通过一定的渠道,定期对上级检察院到基层开庭的时间予以公布。
案件风险评估工作信息共享化。一要强化受案环节的风险审查。受案时,主动加强询问公安该案的风险情况,将收集到的风险信息,及时传达给承办业务部门负责人。二与控申部门建立信息共享机制。控申部门定期将涉检、涉法的信访情况告知案件管理部门,案件管理部门通过统一业务软件查看各业务部门风险评估情况。三要跟踪评估情况。发现问题及时向办案部门提出整改和纠正意见,对业务部门没有备案,但经案件管理部门掌握存在不稳定因素的案件,督促其制定风险处置预案。
进一步健全案件评查奖惩机制。建议质量考核机制与奖惩机制要齐头并进,比照评查标准核准出分数,制定三个分数档次,对应优秀、一般、较差三个等级,对于评查为优秀的干警、科室予以通报表扬,在年底的绩效考核列为加分项目。对评查发现的问题,根据问题的性质、轻重予以不同的处理,连续三次评查都为较差等级的,对现有岗位予以调换。
四、结语。
总之,案件管理工作要坚持以科学发展观为统领,以贯彻中央、省、市、县纪委全会精神为主线,坚持为领导决策服务、为查办案件服务,认真履行案件监督管理五项基本职责,进一步促进依纪依法安全文明办案工作,努力开创案件监督管理工作新局面。
度网络游戏报告篇五
课题的目的及意义。
近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式,然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商(icp)的紧密合作的新趋势,最后对如何实现更好的合作提出建议。
游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司juniperresearch的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。
2.了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题。
3.分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些。
4.依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势。
5.新趋势发展对策的思考。
1.对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在。
2.收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解。
3.思路进入了误区,不能很好的打开思路。
4.对论文的结构框架不能很好的驾驭。
5.知识面不够广泛,使信息来源很有限。
1.找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在。
2.利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增强自己的理论知识。
3.拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进一步的升华。
4.联系老师,听取老师的建议使自己对论文的结构和框架能够很好的把握。
5.利用现在的网络进行资料的收集,来获取信息资源。
1.4.1自有产权企业的组织模式。
1.4.2代理运营模式。
1.4.3综合门户模式。
1.4.4电信运营模式。
2.1成功的产业模式。
2.2联众网易模式。
2.3对于天府热线模式。
3.3经营场所问题。
4.1网络运营商与内容提供商紧密合作。
4.1信息产业的技术革命也带来新的经济模式。
4.2产品、技术和渠道上的互补。
4.3实现两者的合作是双方合理的选择。
4.4共赢是能够长期稳定合作的保证。
5.1建立彼此认可而又切实可行的分利机制。
5.2不断提升与网络运营商合作的内容和层次。
5.3不能忽视与硬件设备商的合作。
致谢。
[2]黄锫坚,张云鹏。网络游戏产业全景纵横。经济观察报,2003。
[4]鲍文斌,魏诚。中国互联网年鉴2002网络游戏[ebol].中国互联网络信息中心网站。
[5]shapirovarian.信息规则[m].北京:中国人民大学出版社,2000.
[4]奥兹谢伊。网络产业经济学[m].上海:上海财经大学出版社,2002.
第一周:收集整理材料。
第二周:开题答辩,吸收老师意见。
第三~六周:完成论文初稿。
第七周:中期答辩,对论文进行进一步修改。
第八~十周:完善论文,修改格式,论文成稿。
第十一周:熟悉答辩流程,进行论文答辩准备。
第十二周:毕业答辩。
度网络游戏报告篇六
青少年期是童年向成年过渡的时期,在这一时期,青少年在心理和生理上都产生了巨大的变化。由于他们的心理发展水平有限,有许多期望不能实现,容易产生挫败感,表现出种种心理冲突和矛盾,具有明显的不平衡性。
(1)反抗性与依赖性。由于青春期产生了一种强烈的成人感,进而产生了强烈的独立意识,他常处于与成人之间的抵触的情绪状态中。这个时期青少年往往可能做一些成人不允许的事情,如早恋、吸烟、酗酒、沉迷网络等。但是同时,青少年的心中没有完全摆脱对父母的依赖,非常希望从父母那里得到精神上的理解、支持和保护。
(2)闭锁性与开放性。进入青春期的少年渐渐地将自己的内心封闭起来。他们的心理生活丰富了,但是表露于外的东西却减少了,对外界的不信任和不满意,又增加了这种闭锁性的程度。但是与此同时,他们又感到非常孤独和寂寞,希望有人来关心和理解他们。他们不断地寻找朋友,一旦找到,就往往会推心置腹,毫不保留。
(3)勇敢与怯懦。在某些情况下,青春期少年似乎能表现出很强的勇敢精神,但这时的勇敢往往带有鲁莽和冒失的成分,具有出生牛犊不怕虎的特点。这是因为他们在思想上很少受条条框框的束缚,在主观上没有过多的顾虑,而且他们在认识能力上的局限性,使其经常不能立刻辨析出某一危险情境。但在另一些场合里,比如一些公共场合,他们常羞羞答答,不够坦荡和从容。
(4)高傲与自卑。由于青少年尚不能对自己做出客观准确的评价,只是凭一时的感觉对自己下结论,导致他们对自己的自信程度把握不当。几次甚至一次偶然的成功,就可可以使他们沾沾自喜;几次偶然的失利,就会使他们极度自卑。
截至2014年12月,我国网民以10-39岁年龄段为主要群体,比例合计达到78_1%,其中10-19岁年龄段的网民占比例高达22.8%,可见青少年是网络使用的主要群体之一。
许多网络游戏具有暴力血腥的特点,这对青少年健康人格心理的形成是不利的。首先,暴力型的网络游戏会引发青少年的不正常的生理反应,启动攻击认知,诱发攻击行为。对于已经具有攻击性倾向的儿童,暴力游戏的生理效应更显著,敌意特质高的儿童在心跳、血压、血液中的肾上腺素、去甲肾上腺素等方面都表现出更为显著的增加。有许多研究发现,长期玩暴力游戏的青少年,其攻击性显著性增强。
当然不是所有的网络游戏都有暴力倾向,许多网络游戏具有益智和休闲的特点,具有一定的积极意义。如扫雷游戏就是一款经典的益智类游戏,对锻炼青少年的反应能力和促进智力发展有积极作用。一些游戏还有利于青少年健康人格的形成,青少年时期,求知欲很强,对现实世界充满好奇,但现实中的环境刺激有限,青少年可以借助网络这个虚拟世界,满足一些正当合理的在现实中无法达成的愿望和需求,对客观世界的不足有弥补作用。青少年在进行网络游戏的过程中可以释放学业生活压力,宣泄不良情绪,进行思想交流。
三、降低消极影响的対策。
(一)重视行为引导。
我们应该借鉴发达国家的经验,通过媒体教育来提高青少年认识和使用媒体的能力。通过媒体教育,青少年有能力在与媒体互动的过程中掌握主动权,有能力清醒判断哪些信息是有价值的。最重要的是,明确自己的需要即想从媒体中得到是什么,并能高效、安全地获得有价值的信息。
家庭生活中,家长要注意孩子的心理和生活方式的变化,如果发现孩子的'不良行为,要及时有效地以正确的方式进行干预。此外,要多与孩子进行平等的沟通,以了解孩子的心理发展的最新动态,并给孩子送去心灵的温暖,提高青少年的生活幸福感。同时,家长应及时与学校进行沟通,以全方位的了解孩子的生活作息,形成一个可靠的监管机制,构建一个良好的外部环境,如果发现孩子网络成瘾(发达国家将长期每天上网4小时以上者称为染上网瘾者),要及时找心理医生进行咨询和治疗。
(二)加强社会监管。
网络游戏产业,已经成为我国规模巨大的新兴产业。为使其朝着利于我国社会主义精神文明和经济建设的发展,应对其加强行政监管,对包含暴力、色情、反动色彩等消极内容的网络游戏要把好审查关,绝不允许其到市场环境中传播。
此外,对于地方政府来说,要对网吧等场所定期进行严格的审查,上网人员必须持有效身份证明上机,未成年人禁止入内,如果发现有未成年人,要按照相关规定对网吧进行整顿或罚款,为青少年创造文明的社会生活环境。
(三)加强有效沟通和心理健康教育。
青少年时期心理人格发展尚未成熟,自我控制力和意志水平较低,容易沉迷于网络游戏无法自拔。青少年一旦有生活中的困惑和问题,要积极地寻求外界帮助,向家长或老师诉说。此外,青少年本身也应该树立远大目标,并为此努力奋斗,以动力摆脱空虚感,积极向上,培养正确的人生观、世界观、价值观,有能力辨别信息的优劣,并能有效合理地利用网络促进个人的良好发展。
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度网络游戏报告篇七
(一)课题研究的意义。
1、促进网络教学的发展,提高网络教学的质量。
由于网络教学可以实现信息资源共享,在网上组织最优秀的教材和教法,使学习者在网上可以学到最新的知识,因此是教学改革发展的方向。通过本项目的研究与实践,使网络教学更能为学习者提供一个建构主义的学习环境,充分体现学生的首创精神,学生有更多的机会在不同情境下去运用他们所学的知识,而且学生可以根据自身的行动的反馈来形成对客观事物的认识和解决实际问题的方案,从而提供网络教学的质量。
3、完善和发展教学设计理论。
网络环境下的教学与传统教学,不仅是教学环境的不同,在教学内容、教学手段、教学传播形式上都有本质的区别。通过本项目的研究,能够解决网络环境下,教学如何进行教学设计,如何调控教学过程,如何有效实施教学活动以达成教学目标,是对教学设计理论的完善和发展。
(二)国内外的研究现状。
1、网络教学的设计理论与方法的研究缺乏系统性。
通过对国内外有关的学术刊物(如《电化教育研究》、《中国电化教育》、《educationaltechnology》等)、教育网站和国际国内有关学术会议(gccce、icce、cbe等)的论文集进行分析,网络教学的设计研究主要是关于建构主义学习环境的设计和协作学习的设计等方面,缺乏系统的研究。可以说,网络教学的设计理论的研究还处于初级阶段,还有很多问题需要去研究和探索。例如,在网络环境下如何利用网络资源进行主动学习、利用虚拟情境进行探究学习、利用通讯工具进行协商学习、利用工具进行创造学习的设计以及教师指导性活动的设计等方面,都值得我们去研究。
2、网络教学的评价研究才刚刚起步。
随着internet应用的普及,网络教学已成为一种重要的教学手段和教学场所。然而,与传统教学相比,网络教学的质量保证体系却显得不够完善、健全。如何保证网络教学的质量,建立一个行之有效的网络教学评价模型,已成为网络教学研究的一个重要课题。时至*年,教育部批准全国31所高校建立网络教育学院,但却没有制定出如何保证网络教育质量的相关政策。美国国家教育政策研究所(theinstituteforhighereducationpolicy)于*年4月也发表了一份名为“在线教育质量:远程互联网教育成功应用的标准”的报告,然而,这些文章(报告)也仅仅是描述性的定义网络教学的评价指标,而对如何组织评价、如何获取定量数据、评价数据如何促进教学等方面则很少涉及。目前,网络教学的支撑平台中的学习评价模块往往只含有测试部分,而缺乏相应的分析与反馈。
(一)研究的主要内容。
1、网络教学设计理论体系的研究。
包括教学目标的设计、建构性学习环境的设计、学习情境的设计、学习资源的设计、学生自主学习活动的设计、学生协作学习活动的`设计、教师指导性活动的设计、学习评价工具的设计等。
2、基于网络环境下的教学策略与教学模式的研究。
(2)网络教学模式的研究,如项目化学习模式、探索性学习模式、研究性学习模式等。
3、网络教学评价的内容体系、方法、步骤与模型的研究。
4、网络教学设计系统软件的开发与应用。
5、网络教学评价系统软件的开发与应用。
根据上述研究内容,总课题下设如下子课题:
1、网络教学设计与教学评价的理论研究(*、*)。
2、网络教学资源的开发(邓文新)。
3、网络教学设计与教学评价系统的开发(*)。
4、web课程的教学过程设计及支持系统的研究(陈品德)。
5、网络教学设计与教学评价理论的应用研究(余红)。
(二)课题的研究目标。
本项目的研究目标是:运用现代教学理论与建构主义学习理论,通过教学改革与实验,探索网络教学的设计与评价的理论和方法,开发相配套的网络教学的设计和评价系统软件,探索普通中小学利用网络资源进行网络教学的途径与方法。
(三)预期成果形式。
1、论文与专著。
设计与评价的一系列学术论文,出版专著《网络教学的设计与评价》。
2、电脑软件。
开发《网络教学设计系统软件》和《网络教学评价系统软件》,制作《网络教学设计》专题教学(学习)网站,建立《教学设计》多媒体资源库。
(一)研究方法与步骤。
本项目的研究主要采用行动研究、实验研究、评价研究等方法。
对于较大规模的教学设计与教学模式的试验研究,将采用行动研究方法。
对于个别带有创新性的,能提出重要见解的小范围的教学研究,则通过建立科学的假设,采用实验研究的方法。
关于教学模式的评价和有关教学效果的分析,则采用评价研究方法。
20*年5月-20*年8月,收集资料,建立模型。
20*年9月-20*年1月,开发软件。
20*年2月-20*年8月,教学试验,评价修改。
20*年9月-20*年12月,扩大试验,归纳总结。
(二)关键技术。
1、基于网络的协作化设计思维工具的通讯模型的构建;。
2、教学设计系统中师生教学活动的可视化表示与分析;。
3、网络教学的教学评价模型的构建;。
4、网络教学过程中学习反应信息的自动采集与处理。
(一)创新点。
1、建立网络教学设计的理论体系与方法。
2、建立基于网络环境的各类教学评价指标体系。
3、开发出操作性强、具有实际应用价值的网络教学的设计工具和评价系统软件。
(二)理论意义。
传统的教学设计是应用系统方法分析和研究教学的问题和需求,确立解决他们的方法与步骤,并对教学结果作出评价的一种计划过程与操作程序。现代教学设计理论已经不拘泥于系统论的理论基础,不强调对教学活动的绝对控制,逐渐放弃呆板的设计模式,开始强调教学设计的关系性、灵活性和实时性,从而更加有利于学生的创新精神和实践能力。本课题的理论成果将完善和发展传统的教学设计理论与方法。
(三)应用价值。
1、通过课题的研究与实践,总结并形成基于网络环境下学科教学设计的理论与方法,优化中小学课堂教学结构。
2、通过课题的研究与实践,探索并总结信息化时代如何改革传统的思想和模式,使学生学会利用网络资源进行学习的方法和经验。
3、通过课题的研究与实践,探索普通中小学利用网络资源的途径与方法,形成一批优秀的网络教学课例。
4、通过课题的研究与实践,开发出具有应用推广价值的网络教学的设计工具和评价系统软件。
(一)已有相关成果。
1、曾于*年、*年两度获得国家级优秀教学成果奖,其中《多媒体组合教学设计的理论与实践》项目的成果在全国的大中小学广泛应用,《多媒体组合教学设计》(*、*编著,科学出版社)多次再版发行。
2、出版的《多媒体教学软件设计》(含教材与光碟)(*等编著,电子工业出版社,*年)、《多媒体教学软件设计与制作》(含教材与光碟)(*、*、*编著,中央广播电视大学出版社,*年)和《信息技术与学科教学整合》(*、*、*等,万方数据电子出版社,20*年)在全国广泛应用。
3、*年《多媒体技术在基础教育改革中的应用实验研究》和《小学语文“四结合”教学改革试验研究》获国家教委全国师范院校面向基础教育改革科学研究优秀成果二等奖。
4、承担国家“九五”重点科技攻关项目《计算机辅助教学软件研制开发与应用》(简称96-750)《小学语文科学小品文》、《小学语文古诗欣赏》、《小学语文扩展阅读》、《初中语文新诗赏析》四个子课题的研制与开发,4个项目6张光盘全部通过教育部组织的专家组鉴定,被评为优秀软件,并由北京师范大学出版社和电子工业出版社出版,在国内及东南亚地区发行。
5、*年所完成的《学习反应信息分析系统》获广东省高等学校优秀多媒体教学软件一等奖,并出版专著《学习反应信息的处理方法与应用》(*、*著,暨南大学出版社,*年)。
(二)研究条件。
华南师范大学教育技术学科是国家级重点学科,华南师范大学教育信息技术学院是“211工程”重点建设学科单位,我国的教育技术学博士点之一。华南师范大学教育技术研究所拥有从事计算机教育应用研究的人员近30名,其中包括教授2名、副教授5名、讲师8名、博士研究生4名和硕士研究生近15名。他们在长期的研究工作中,对各种多媒体教学软件、网络教学应用软件、学科教学工具、资源库管理应用系统进行了深入的研究与探索,并已取得了实质性的进展和成果。本研究所拥有先进的计算机软件开发实验室两个、国家级的多媒体教学软件制作基地一个,在国内教育技术领域方面处于领先地位。
度网络游戏报告篇八
进入知识经济时代,知识与技术的创新已成为企业生存和发展的关键。关于目前企业知识产权工作的不足之处,比如知识产权保护的观念不强,企业知识产权拥有量较低,知识产权的流失严重等,已经引起了广泛关注。但是,就我国企业的知识产权保护问题,往往只注重内资企业和外资企业,作为经济发展的重要推动力量的中外合资合作企业的知识产权保护问题却没有引起足够的重视。随着经济全球化进程的不断加速,尤其是中国加入世界贸易组织后,大量外资涌入国门,国际企业竞争国内化,国内企业竞争国际化态势日益明显。中外合资合作形式已经成为外国企业与国内企业实现双赢的重要选择。然而,在某些领域,由于外企实力强劲,或者国内企业意识欠缺,这种结合往往是建立在国内企业知识产权的正当权益削弱甚至流失的基础上的。
为了解中外合资合作企业知识产权的保护状况,@#$市知识产权局有关人员调研了@#$三菱电梯有限公司、@#$耀华皮尔金顿玻璃股份有限公司、@#$日立电器有限公司、@#$三菱电机上菱空调机有限公司等单位,并在闵行区知识产权局召开了闵行区中外合资合作企业知识产权保护座谈会,@#$福祥陶瓷有限公司、东杰电气(中国)有限公司、紫江集团股份有限公司、中英海底系统有限公司等10多家企业的知识产权事务负责人参加了会议。
在调研发现,中外合资合作企业的知识产权保护存在诸多问题,主要有以下十点:
一、合资合作企业成立时,企业的合同和章程中都没有关于企业知识产权的规定。这有多方面的原因,有的是因为企业成立时间较早,知识产权意识不强,也有的是因为企业成立初期,没有涉及到知识产权的内容,还有的合作企业,中方只投入土地,甚至不参加经营管理,收益也是固定的(即土地的租赁费用),对知识产权更是不会关心。这带来很多问题,如企业知识产权权利的归属问题,特别是在合资期满后如何分配问题;新开发的知识产权权益的归属问题;企业日常知识产权的管理问题。因为成立时没有约定,实践中各个企业因其本身情况的不同,只能采取不同的操作办法,或再协商签订新的合同、或者作出新的管理规定。但这也衍生出许多新的问题。因此,建议在相应的合资合作企业合同和章程范本中加入专门关于知识产权的条款,在相应的法律规定或审批程序中要求合资合作企业成立时对知识产权要有相关规定。
二、新开发知识产权权益的归属问题。调查中发现,新开发的技术和品牌的知识产权权益归属问题往往与企业的股权分配情况紧密相关。通常中方控股的企业新诞生的知识产权是属于合资合作企业的,其权益也是按照股权分配的。有人提出,通常中方人员是独立地完成新技术的开发,但也要将知识产权的权益分配给外方,有些不公平。但实际上,更不公平的是在外方控股的企业,外方将知识产权权利牢牢地掌握在自己的手里。很多企业尽管是在国内双方共同开发的技术,专利却由外方总部申请,有的企业甚至是中方人员设计的图案,设计人却要署外方总裁的名字,有的企业规定中方在外方提供的技术基础上开发的新技术,外方可以免费使用,但中方却不可以免费使用外方新开发的技术,权利义务明显不对等。这些情况,在专利法、反不正当竞争法中都有相应的规定,但在合资合作企业中,尤其是外方控股的合资合作企业,中方要主张自己的权利有很大的难度。为此,建议在针对合资合作企业制定的单行政策法规中对这些问题作一些细化的、强制性的规定。
三、技术引进时未能做合理的知识产权界定和评估。在合资合作企业成立时,外方经常以技术入股或技术转让给中方,但往往都是“打闷包”,对其中的知识产权并不作事先的检索和评估,等支付了费用后,根据外方开列的专利清单,经检索发现只有三分之一是在中国的有效申请,但因为当时没有发觉,支付了一大笔“学费”。也有的外方连专利清单也不列,只是告诉你我这项技术里有专利、有技术秘密,要问你收多少钱,中方因为手里没有多少谈判的筹码,或是因为知识产权的意识本来就不强,糊里糊涂就签了协议。因此,在座谈会上,有企业提出,希望有专业权威的知识产权评估机构,能够帮助企业在技术引进时把好关。四、企业内部缺乏专门的知识产权管理机构和专业化的管理人员。调研中发现,除部分企业(特别是专利试点企业),由于企业领导重视,企业本身拥有的知识产权较多,有专门的知识产权管理机构,其知识产权的管理人员也有着较好的知识产权理论知识和实践经验外,大部分合资合作企业与国有企业一样,也存在缺乏专门的知识产权管理机构和专业化管理人员的问题。有些合资合作企业的知识产权管理制度还刚刚建立,有的还在筹建过程中,甚至有的还未提上议事日程,在这些企业中,知识产权的管理没有专人负责,而兼职的管理人员对知识产权的了解也很有限。我们在以往对企业的宣传培训中,往往只重视国有企业,实际上,加强对合资合作企业中方人员的知识产权的宣传培训,对防止国有无形资产的流失同样具有很重要的.意义。五、对员工新开发知识产权如何奖酬,大部分企业还很不规范。除已建立完善知识产权管理体系的合资合作企业外,大部分企业对员工新开发知识产权的奖励很不规范,没有明确的规定。有的是在决定晋升、评定奖金时作为参考,有的是给予一定数额的奖励,但对于具体数额和奖励的时间都没有明确,因而发明人、设计人权利的实现无法得到保障。没有规范的奖酬措施,必然会挫伤员工发明创新的积极性,也必然会影响合资合作企业的市场竞争力。尽管在专利法和实施细则中都有给予发明人和设计人奖酬的相关规定,但在具体的实践中,员工不一定有这个意识,而且要主张自己的合法权益也有一定的难度。因此,我们建议在合资合作企业中推广相应的知识产权管理制度,并将员工的知识产权奖励机制作为其中的一个重要部分。
度网络游戏报告篇九
铅是一种多亲和性毒物,主要损害神经系统,造血系统,血管和消化系统。铅毒性作用可能在血铅水平很低时已经存在。儿童铅中毒诊断标准为血铅水平超过或等于0.483μmol/l,不管是否有相应的临床症状体症和其他血液生化变化。由于儿童对铅暴露的高度敏感,铅损伤的多系统,多器官特征,铅作为中枢神经系统毒物对儿童心理、智力、行为发育损伤的不可逆性,使得铅损伤的预防和治疗成为儿科和儿童保健日常工作中一项重要课题。铅尘大部分来自含铅汽油的燃烧,部分来自工业污染和含铅油漆的风化。铅尘进入儿童体内的主要途径是通过正常的手、口动作和在玩耍过程中不知不觉的摄入内。
铅在体内蓄积可以引起中毒。与铅中毒有关的临床表现如下:
神经系统:易激惹、多动、注意力短暂、攻击性行为、反应迟钝、嗜睡、运动失调。严重者有狂噪、谵妄、视觉障碍、颅神经瘫痪等。血铅水平在4.826μmol/l左右时,可出现头痛、呕吐、惊厥、昏迷等铅性脑病的表现,甚至死亡。
消化系统:腹痛、便秘、腹泻、恶心、呕吐等。
血液系统:小细胞低色素性贫血等。心血管系统:高血压和心率失常。
泌尿系统:早期氨基酸尿、糖尿、高磷尿,在晚期,病人可见到氮质血症等肾功能衰竭的表现。
铅对妊娠过程的影响:研究表明铅具有生殖毒性、胚胎毒性和致畸作用,即使是低水平铅暴露仍可影响宫内胎儿的'生长发育进程,造成畸形、早产和低出生体重等危害。妇女只有在妊娠期和绝经期,会出现骨铅的大量释放,铅和钙在体内的代谢途径极期相似。胎盘铅较血铅高,是胎盘绒毛老化坏死时,铅伴随钙一起发生沉积所至。在妊娠中、后期。为了满足胎儿发育和骨骼钙化的需要,铅由母体向胎儿的转运也就随之增加。铅从母体向胎儿体内的转运,在胎盘形成之初就已发生,甚至可能在胎盘循环建立以前就已经开始。
度网络游戏报告篇十
大多数儿童都喜爱泡泡糖,因为它既可吃又可玩,殊不知,泡泡糖对身体的危害比吃一般糖果更大。泡泡糖或口香糖的营养价值几乎为零,泡泡糖的主要成分是橡胶和增塑剂。天然橡胶一般是无毒的',但制作泡泡糖所用的胶是加了硫化促进剂、防老剂等添加剂的。这些添加剂均有一定毒性,国家规定了每日的允许摄入量。此外还含防腐剂、人工甜味剂等。儿童过多地吃泡泡糖,有毒物质会给孩子带来潜在的危害。在泡泡糖中一般需加入7%的增塑剂,一块泡泡糖即含有350毫克。如果一个儿童一天吃两块泡泡糖,就会摄入700毫克的增塑剂,对儿童的健康肯定会产生不良影响。许多儿童在吃泡泡糖时,吃一会儿就吐出来,用手拉薄,吹起泡后再吃进去,手上的脏物沾在泡泡糖上被吃进去,这种不卫生的饮食习惯,难免会造成寄生虫病和肠道传染病的发生。因此,家长要注意教育少年儿童少吃或不吃泡泡糖。
度网络游戏报告篇十一
截至9月,上海知识产权法院共受理各类涉展会(博览会)知识产权案件133件,受理50件,受理40件,受理36件,截至209月受理7件,其中一审案件93件,占69.93%;二审案件35件,占26.32%;诉前证据保全5件,占3.76%。截止至年9月,共审结各类知识产权案件126件,以判决方式结案的119件,以撤诉方式结案的5件,以调解方式结案的1件,不予受理的1件。以判决结案的案件中,法院认定构成侵权的案件92件,不构成侵权的为27件,权利人的胜诉率较高,达77.31%。
从审理情况看,涉展会知识产权案件主要存在如下特点:
1.从案件来源看,涉展会知识产权案件主要是权利人通过诉前证据保全、公证保全等方式固定侵权证据,进而主张被控侵权人许诺销售被控侵权产品,并以展会地点作为侵权行为地来建立管辖,此类案件占总数的72.18%。主要集中在规模较大的上海新国际博览中心、上海国家会展中心、上海世博展览馆、上海光大会展中心等地。
2.从案件涉及的主体看,涉展会知识产权案件的当事人主要集中于知识产权权利人和参展商之间,但也有案件权利人将展会组织者和参展商作为共同被告起诉。这些案件的权利人多为企业法人,有111件,占总数的83.46%,其中权利人为涉外当事人的案件22件,占16.54%。
3.从案件涉及的类型看,案件类型复杂多样,但主要集中于侵权及不正当竞争纠纷。涉展会知识产权案件既有因展会软件开发产生的软件开发合同纠纷,也有因申请证据保全措施错误而产生的损害赔偿责任纠纷,但主要集中于侵害知识产权及不正当竞争纠纷,占案件总量的94.74%。其中主要表现为参展产品侵害他人专利权、商标权、著作权等,也有因擅自使用展会自身的名称、设计等知识产权资源产生的侵权纠纷。
4.从侵权行为的种类看,展会涉及的侵权行为涵盖了侵害专利权、商标权、著作权、商业秘密、擅自使用他人企业名称、商业诋毁、虚假宣传等各种类型,但主要集中于侵害专利权纠纷,共有82件案件涉及侵害专利权纠纷,占61.65%。其中,侵害外观设计专利权纠纷43件,占52.44%,侵害发明专利权纠纷27件,占32.93%,侵害实用新型专利权纠纷14件,占17.07%。
二、涉展会知识产权保护存在的主要问题。
展会知识产权保护涉及的主体主要包括展会主办方、参展方以及相关的权利人,涉展会知识产权案件的数量虽然总量不大,案件数量亦较为稳定,但从案件的审理看,展会涉及的各方主体在知识产权保护方面均存在一定程度的不足。
(一)展会主办方层面。
1.展会主办方对自身知识产权保护意识有待加强。
展会活动本身作为一种“知识型”和“服务型”产品,和知识产权保护密切相关。展会知识产权总体上分为展会本身的知识产权保护和展品的知识产权保护。当前,对于已经取得专利权、商标权、著作权等的展品的知识产权的保护已经引起了广泛的重视,但对展会本身知识产权保护的意识还有待加强。展会本身的知识产权包括展会的设计理念(项目创意),展台搭建设计,展会的logo及展会域名、网页、展会名称等。在实践中,展会名称相似,展会创意、展会内容雷同的现象比比皆是,由于主办方未能及时对展会logo和名称进行有效保护而导致展会logo和名称被他人抢先注册为商标的现象也时有发生。
2.展会主办方对参展方知识产权审核有待强化。
在展会行业竞争日益激烈化背景下,主办方的主要精力多用于招揽更多参展商,以获得更多的利益,而对知识产权保护不够重视,明显缺乏主动性和积极性,导致展会主办方在展会知识产权保护方面有所缺位。此外,大多数中小展会主办方实力相对较弱,在知识产权审核、监督、管理方面缺乏相应的人力、物力资源支持,客观上亦无法对参展方的知识产权状况进行审查和监督。例如,有的案件中,权利人已经向展会主办方发出了明确的侵权通知和警告,但展会主办方处于展会顺利开展的需要,并没有采取相应的合理措施,而是对侵权通知置之不理。有的案件中,权利人和被告的企业名称、商标等基本相同,但仍出现在相同的展会中,主办方亦没有进行任何的审核。还有的案件中,展会主办方甚至未对参展方进行实名登记,导致展会结束后,权利人无法明确侵权行为的具体信息,最终不得不撤回起诉。
3.展会主办方侵权认定及责任承担不明确。
虽然《展会知识产权保护办法》规定了展会主办方在招商招展时,应加强对参展方有关知识产权的保护和对参展项目(包括展品、展板及相关宣传资料等)的知识产权状况的审查,但对于参展商在展会上展出的展品发生侵害知识产权的问题时,展会主办是否需要承担连带责任,如何承担责任现有法律法规却没有明确的规定,这也是一定程度上展会主办方在知识产权保护中“不作为或难作为”的部分原因。一方面,展会主办方具有一定程度的事先审核义务,但如果展会主办方没有及时发现侵权行为,如何确定展会主办方的侵权责任,是只要存在侵权行为,就应当承担连带赔偿责任,还是应当在过错范围内承担补充责任,还是只有主观上存在明知的,才承担赔偿责任;另一方面,如果权利人向展会主办方发出了侵权通知,展会主办方应当如何采取合理措施,如果采取措施不当,或者权利人的权利通知错误,展会主办方是否应当对其采取的合理措施而承担相应的责任。相关规定都未进行明确。
(二)知识产权权利人层面。
1.权利人取证意识有待加强。
展会是权利人发现侵权行为,获得侵权人信息,收集侵权证据的重要场所,现有法律也已经通过证据保全等规定为权利人提供了较为有效、完善的取证方式和手段。现有案件中虽然权利人大多能够通过公证取证、证据保全等方式及时固定侵权证据,但是仍然有案件反映出部分权利人尚未意识到公证保全、证据保全等在固定侵权证据方面的重要作用,仅仅通过在展会过程中拍照、录像等方式对侵权产品进行固定,导致在诉讼中只能通过产品照片进行比对,进而使得有的产品特征无法通过照片进行准确认定,从而承担担败诉的风险。此外,有些商标权的权利人未能充分利用参加展会的机会固定商标使用的证据,从而丧失了证明商标使用情况或商标知名度的有效方式。
2.权利人非理性维权时有发生。
从权利人维权的胜诉率看,权利人虽然在77.31%的判决结案案件中取得了胜诉,但在权利人败诉的案件中仍然反映出权利人存在草率维权、盲目维权等非理性维权的现象。主要表现为权利人在进行维权前,未对被控侵权产品与权利人的专利、商标是否相同或近似进行认真比对或通过专业机构进行咨询、检索,导致有的案件中被控侵权产品与权利人的知识产权明显存在实质性差异的,权利人仍然提起诉讼。例如被控侵权产品明显缺少专利技术方案的某个技术特征,被控侵权产品使用的商标明显与权利人的商标不同,也不近似。上述非理性维权行为,不仅浪费了司法资源,还可能因此承担维权不当而产生的损害赔偿责任。例如,在原告佛山市南海区雍兴门业有限公司与被告欧某申请诉前证据保全损害责任纠纷中,欧某因为在展会中申请诉前保全原告的参展产品错误,而被法院判令承担因申请证据保全错误给原告造成的损失6万余元。
3.权利人据以维权的知识产权质量有待提升。
随着知识产权保护力度和宣传的不断加强,越来越多的权利人意识到了保护知识产权的重要性,均积极主动通过申请专利、注册商标等方式来寻求知识产权保护。然而,在案件审理中,我们发现部分权利人据以维权的专利权、商标权等知识产权的质量有待提高,继而导致知识产权权利处于不稳定状态。例如,有的专利权属于已经在市场中公开的现有技术或现有设计;有的权利涉及抢注国外权利人的商标、商品名称、商品装潢等。上述现象的存在均可能导致权利人维权失败,甚至可能因此承担损害赔偿责任。
(三)参展方层面。
1.自主创新的意识有待加强。
很多企业对于知识产权保护、自主创新仍然存在侥幸心理,缺乏创新意识,只看到短期利益,忽视了企业的长远发展,最终只能为他人作嫁衣裳。大多数侵权案件都反映出,部分参展商参加展会的目的不在于展示自身的创新成果,而是为了打探行业内其他竞争者有何最新的产品、技术,进而进行模仿、借鉴。例如,有的被告发现权利人的产品比较畅销,便故意登记与权利人相同或近似的字号,生产相同的产品进行销售,以达到市场混淆的目的,最终被法院认定构成擅自使用他人企业名称的不正当竞争行为。有的被告发现其他参展商品的外观、装潢较为新颖,便稍加改进,生产类似的产品,继而构成擅自使用他人有一定影响商品名称、装潢等不正当竞争行为;也有的参展商以征集展台设计方案为名,擅自将征集的设计方案予以使用,最终被认定构成侵害商业秘密或著作权。
2.恶意竞争时有发生。
展会往往是行业内竞争者集中进行产品竞争、实力展示的舞台,行业关注度、曝光度等成为参展商积极参加各类展会的重要原因。但有的案件中反映出展会亦成为竞争者开展不正当竞争的重要时机。有的被告故意利用展会关注度高、曝光率高的特点,在参加展会期间通过虚假宣传、商业诋毁等行为,恶意排挤、诋毁竞争对手,以获得不正当的竞争优势。
3.知识产权保护意识薄弱。
参展方在参加展会时,主要就是通过推出新品来提高自己的核心竞争力,很多创新成果都是在展会中首次亮相。然而令人感到遗憾的是,很多参展商忽视了对创新成果的保护,未在参展前及时申请专利登记,导致创新成果因展出而公开,沦为现有技术,不但丧失了竞争优势,研发心血也付诸东流。例如,有的案件中,权利人在第一次参加展会前并未及时申请外观设计专利,事后其虽然获得了专利权,但在侵权案件中被告往往能成功的援引现有设计抗辩,从而导致权利人的创新成果无法得到有效保护。
三、完善展会知识产权保护的对策建议。
(一)明确展会主办方的法律地位以及权利义务。
展会主办方在展会知识产权保护中发挥着重要的作用,贯穿于展前、展中以及展后等全过程。因此应当对展会主办方在知识产权保护中的法律地位以及权利义务予以明确。目前,关于展会知识产权保护的专门规定,主要体现为由商务部、国家工商总局、国家版权局、国家知识产权局联合颁布的《展会知识产权保护办法》以及各地颁布的地方性法规的相关规定。一方面,立法层级不高;另一方面,关于展会主办方权利义务方面的规定不全面。为此,我们认为考虑到展会经济的不断发展,可以在立法层面提高立法层级,制定专门的保护条例或者专门立法对展会知识产权保护作出体系化的规定。具体内容方面,可以借鉴知识产权现有立法以及《电子商务法》关于网络服务提供商、电子商务平台经营者法律地位以及“通知-删除”规则的借鉴,明确展会主办方对于展会期间参展商品的知识产权保护负有展前、展中以及展后的注意义务,对于展会期间发现的侵害知识产权行为以及接到权利人的侵权通知后,应当依法采取必要的合理措施。展会主办方对于展会参展商的知识产权状况未尽到审核义务,造成权利人损害的,依法应当承担相应的责任;展会主办方知道或应当知道参展方展示的商品或者提供的服务存在侵害知识产权情况,未采取必要措施的,依法与参展方承担连带责任。同时,明确展会主办方的信息披露义务,即在展会结束后,对于权利人提交初步证据证明参展方可能侵害知识产权的,应当向权利人提供参展方的身份信息,否则应当承担相应的损害赔偿责任。
(二)完善涉展会知识产权纠纷及时有效审理机制。
探索完善专项合议庭集中审理涉展会知识产权纠纷,建立与展会周期短、时间紧、影响大等特点相适应的审理程序和机制。对于展会期间的证据保全申请,建立审理执行绿色通道,符合条件的,实现当天受理、快速执行。对于侵权行为明显或重复侵权、多次侵权的参展商,可裁定先行停止侵权行为;同时确保案件的审理不影响展会的顺利进行。对于专门利用展会实施假冒、模仿、恶意诋毁竞争对手等侵权行为的,积极适用惩罚性赔偿,适度加大对侵权行为的惩治力度,切实营造良好的展会知识产权保护环境。
(三)切实提升展会参与各方的知识产权保护意识。
首先,作为负责任的展会组织者,主办方从始至终都应重视知识产权的保护。在招商招展时,在招展通知书中就要对参展商提出有关知识产权保护的要求,并与参展商签订有关知识产权保护的合同。应加强对参展方有关知识产权的保护和对参展项目(包括展品、展板及相关宣传资料等)的知识产权状况的审查,对存在侵权嫌疑的产品,应让参展者提供相关产品的专利权、商标权和著作权的证明文件;对于可能侵权的产品严格限制展会准入门槛,对于确有侵权问题的展品和单位,应停止其参展资格。
其次,参展方在参展前,应确保自己在展会举办国家拥有合法有效的且已经注册的知识产权,对于自己展出的新产品要及时申请专利、商标等知识产权;同时,应当注重知识产权检索,通过检索等方式来确保自己拥有的知识产权没有侵害他人在先的商标权、专利权等知识产权。在参展中,参展方要对自己展示的物品作好历史记录;如果发现被侵权,可先通过拍照、索取产品宣传册或购买等方式先行固定侵权线索,及时通过公证保全、诉前证据保全等方式及时固定侵权证据;发现竞争对手涉嫌构成虚假宣传、商业诋毁等不正当竞争行为的,可采取沟通协商、发警告函、向展会知识产权投诉机构投诉以及向人民法院申请诉前行为禁令等方式先行停止侵权及不正当竞争行为。
充分发挥典型案例在加强展会知识产权保护、营造良好知识产权保护氛围方面的作用。通过公开庭审、典型案例宣讲、发布审判白皮书等方式,让社会公众,特别是相关展会行业协会、展会主办方直观感受展会知识产权保护应当注意的问题,引导知识产权权利人理性维权,提高参展商尊重知识产权、积极开展自主创新的意识,从源头上减少展会知识产权侵权行为的发生,借助行业协会等各方力量,共同在全社会营造良好的展会知识产权保护氛围。
度网络游戏报告篇十二
摘要:当今随着网络技术的发展,网络呈现多元化发展趋势,尤其是娱乐性,也就是网络游戏的发展十分迅速,而大学生作为年轻群体,对新事物接受能力特别强,所以网游首先影响的便是大学生。本次调查通过对大学生玩网络游戏的调查,发现问题,致力于对有不良游戏习惯的大学生进行引导。
近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。
多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。
由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。
网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。
了解在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的影响,分析得出可行的教育对策。
本次问卷调查由于采用网络问卷调查的方式,所以没有地域限制,主要面向全国的在校大学生,当然上海地区占据大多数。在这次调查中,通过qq空间分享,微信朋友圈的社交平台,共收到有效问卷70份,其中男生问卷27份,女生问卷43份。
随机抽样调查——网络问卷(问卷星)
主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏对日常生活和学习的影响。
1、性别:
本次问卷共计回收了70份有效问卷,其中女性共计43份,占了总体的61.43%,男性27份,占总体的38.57%。女生的数量远多于男生,本次调查有些出乎意料。因为男生一般要比女生喜欢玩游戏,所以对这个话题应该很感兴趣才对。可能是因为男生们都不太喜欢花费他们的课余时间在做问卷上。
2、你的年级:
数据显示有15人来自大一,43人来自大二。这也与本次发放问卷的方式有关,因为都是通过我的周边朋友的转发,填写,所以这次问卷的人大半的都是和我同级。而数据中大三,大四的学长学姐比较少,主要是因为他们准备考研,毕业论文,实习,找工作等原因,没有多余的时间完成问卷。
3、你经常玩网游吗?
从数据总体上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有时”的有18人,“经常”共计13人。单从总体上数据分析看,似乎大家平时都很少玩游戏,经常玩的更少。但将数据细分,就会发现有趣的地方。
在总共27名男生中,(详细男女分开数据见附表经常玩游戏的有12人,占了男生人数的44.44%,有时玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戏。所以虽然本次问卷男生人数较少,但也能反映出一个大家公认的问题,男生比较喜欢玩网络游戏。
在总共的43名女生中,34人选择很少玩网络游戏(77.07%),8人选择了有时玩,只有一人选择了经常玩游戏(看来这位女生值得重视了)。由此可以看出,相较于男生对游戏的喜欢狂热,女生们普遍对玩网络游戏无感。这也是由男女间的性格,心理上的差异造成的。
从数据中,我们可以看到,关于网络游戏的良性的作用的看法,持完全同意的态度的同学共有11人,而且在这11人中,有10名都是男生,占了男生人数的多半。而只有一名女生完全同意。可见,女生较于男生,对待游戏的态度更加的严谨,认真和清醒。
部分同意的人数共有35人,也占了总体的一半,尤其是在女生中,多达26名女生持有该观点,占了问卷中女生总数的60.47%。同样,男生也有三成人数是这种态度。从数据中我们可以看到,无论是男女生对待游戏的态度都能有着辩证的思维,他们认为游戏也有其作为一种娱乐方法的好处,但也认为游戏在带来快乐的同时也会带来危害,它很容易让人上瘾,是人误入歧途。但是也有部分人(8人)认为游戏没有一点好处,可以说是百害而无一利!
5、你觉得网游最吸引你的是什么?
身边有同学或朋友在玩 可以结交更多朋友 pk
角色扮演,如当团长、帮主等 赚钱 其它
本题有效填写人次
35 13 10 13 4 13 70
50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
统计显示,对于网络游戏最吸引人的地方,认为是“画面精美”的人次有22人,占总体的31.43%,而且以女生的数量居多。由此可以看出,相当一部女孩玩游戏仅仅是冲着画面精美的游戏界面去的。
“过关或者升级时的成就感”共计33人次选择,而且女生有21人,男生有12人,根据男女生的比例,可以看出,在这一点,无论是男生还是女生,都觉得这是游戏吸引他们的地方。这也与大学生们所处的环境息息相关,因为大家目前都处于学习阶段,还没有步入社会,所以很少有机会去创造自己的价值,而虚拟的网络游戏可以给他们带来这种体验。 身边有同学或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一个选项。在这个方面,男生非常明显,占了男生总数的七成选择该项。这充分说明了,有时候身边的人会影响一个人的行为,所以身边的人或者朋友玩游戏是造成大学生玩网络游戏的一个重要原因。尤其是男生普遍贪玩,自制力差,更容易受到身边人的影响,所以经常可以在男生宿舍看到整个宿舍的人都在打游戏。
可以结交更多朋友。共有13人选择。看来大家觉得网络游戏毕竟是一个虚拟世界,结交靠谱的朋友的意愿并不强烈。比较明智。
在剩下的几个选项也有人选择,但人数很少,不作描述。
6、在家里你也经常花很多时间玩游戏吗?
从数据中可以看到,大家平时在家里都是一个听话不玩游戏的乖孩子,我想其实主要是因为父母在身边,收敛了好多。有36人,占总体的51.43%很少在家里玩游戏,有时玩的有29人,站41.43%,而经常玩的只有五人。无论是男生女生,平时在家里的时候多数是不会玩游戏或者玩的很少,因为在家里会受到父母的限制,有一定的约束力,大家也都害怕玩游戏多了被父母教训,所以在家的时候都很自觉。
7、当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗?
有10人选择经常玩游戏来放松,所占比例较小。有时和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中压力来临时,玩游戏来缓解压力并不是大学生普遍选择的方式,大家更倾向于向生活中的朋友倾诉,外出旅游等其他的方式来缓解生活中的压力。这也符合人们的心理规律,当压力到来时,大家普遍会焦躁,紧张,完全没心情玩游戏。
8、当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?
数据显示,当遇到学习或者感情上的挫折和烦恼时,大家的态度比较一致。有时的人有22人,很少的有42人,总共占了总人数的九成之多。由此可以看出,大家都不太会采取游戏来发泄。因为学习上和感情问题,需要我们积极去面对解决,而不是在游戏中逃避现实。
9、你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗?
对于这个问题,大家的观点也很统一,总共只有5人选择的是经常,而剩下的70人都选择了有时和很少两个选项。游戏固然能给大家带来快乐,让人轻松,但要说能够增强人们的自信心,游戏目前还做不到。
度网络游戏报告篇十三
前言。
网络游戏是伴随着互联网技术的发展而兴起的一类娱乐游戏类型,其运作过程以计算机互联网软件为基础,为使用者提供娱乐休闲的体验。
随着当代社会人们生活压力的不断加大,网络游戏以其新奇性、休闲娱乐性等特征而得到越来越多的关注。
因此,采取恰当的手段进行网络游戏市场营销,将网游体验引入更多人的生活之中是有其意义所在的。
在网络游戏不断发展的今天,人们逐渐改变了认为网游只会对人们身心造成不利影响的传统观念,转而认识到其实质上已发展成为一种集计算机技术、网络通信技术、信息传送技术等为一体的高科技娱乐模式,恰当选择网游形式,还可以对人们的智力发展、身体健康起到良好的促进作用。
此外,由于网络游戏的发展能够同时推动电信业、媒体技术产业、it产业等的发展。
我国的网络游戏最早起步于上世纪90年代,以mud20、联众游戏等为代表,网络游戏首先在国内各高校的青年群体中迅速发展起来。
如今,经过了20余年的不断研发、尝试,网络游戏的研发及市场营销均较从前更加成熟。
通过对《传奇》、《石器时代》等十余部目前较为热门的网络游戏分析可知,角色扮演类游戏在网游市场上占有较大份额,例如《传奇》(及时制角色扮演,在线人数约00)、《石器时代》(回合制角色扮演,在线人数约76000)等。
此外,还发现目前国内网游市场中完全国产的游戏产品较少,大部分均为日韩或港台公司研发制作,而其代理商亦多以日、韩、港、台等的公司与国内it企业合作成立。
然而,随着网游市场的发展日趋成熟,外国网游在国内市场的占有份额逐步受到动摇,出现“水土不服”的现象。
以韩国企业开发的《天堂2》为例,游戏于9月正式上市,并在美国、韩国市场得到玩家的广泛认可。
然而投入我国市场后,其公测效果却并不尽如人意。
与其形成对比的是,同年年末投入公测的本土网游《封神榜》却收效甚好。
由此可见,国内网游产品市场的本土化情节正不断显现。
由于大部分网络游戏均支持免费下载或在线游戏,故网络游戏产品的营销收入往往并不出自游戏软件的销售,而是来自于玩家购买游戏充值卡的收益,客户通过充值卡为自己进行网游换取点数或者时长。
这一点是网络游戏与单机游戏收入的主要区别所在。
以本世纪初期由日本jss公司开发的《石器时代》为例,统计数据显示,该游戏推广之后,每月为其运营商华义公司带来的收入约为270万元,该收入在相当一段时间里均较为稳定。
而与另一款同期国内网游市场推出的单机游戏《新仙剑奇侠传》,其在首月因软件出售产生流水收入800余万,但在首月之后,其收入明显走低,从而体现出网络游戏与单机游戏收费模式的显着差别。
1.3网游营销商的营销渠道分析。
在我国,目前网络游戏的营销商处于整个网游市场的主导地位,其与宽带运营商、游戏开发商、消费者等各环节密切联系。
在过去,网络游戏的营销商通常会在不同地区制定游戏点卡的专门营销点,而发展到今天,除保留部分传统营销模式外,营销商还在各购物网站、网吧等处设立数字点卡类产品代销点,在节省了营销投入的同时大大提高了用户购买点卡的便捷程度,从而提高了销售量。
盛大公司的营销方式即为网游市场上营销的一个优秀的成功案例。
其通过与电信的密切合作,一方面通过与网吧的协商,将网游的客户端及充值卡设入其中,并尝试将网游业务与电信宽带业务以捆绑形式接入部分网吧中,通过网吧的经营接触到了大量用户,从而大大提高了产品的知名度,起到了十分有效的推广作用。
随着国内网游市场日臻成熟,在其产品营销的进一步发展过程中出现了一系列而当困境,市场饱和,产品相似度高、创新性缺乏等,均导致市场竞争不断增强,并成为阻挡在网游产品营销发展面前的障碍。
一方面,由于早期进入网游市场的营销企业发展成熟,经营经验丰富,在进行新产品推广时所付出的代价较小,所获取的利润相对较高;而对于新进入网游市场的中小型企业而言,由于其本身缺乏营销经验,且较难获得很好的机会产品,加之资金基础薄弱,故在竞争激烈的网游市场上发展缓慢。
然而即便是较大型的运营企业由于实力彼此抗衡,故若要实现较大跨度的发展,难度亦相对较大。
通过艾瑞发布的统计数据表明,截至末,名列前五的运营企业在市场的占有率已超过70%,由此可推知中小型企业发展难度颇大,而各大型企业之间存在明显的竞争。
其次,免费网游的优势的丧失成为目前网游营销的又一困境。
自20起,由盛大企业推出的免费网游《泡泡堂》成为国内网游市场营销的一次跨越性改革:其放弃了旧有的需靠充值卡购买时长方能进行游戏的经营模式,转而为消费者提供免费的游戏机会,在游戏过程中,玩家可依据自身需要购买游戏中的付费道具,运营商即通过这些付费道具赚取利润。
该模式一推出即收到良好的运营效果,并被其他运营商纷纷效仿。
然而随着该模式十余年来的发展,“蝗虫”玩家群体逐渐形成并扩大,他们仅利用免费机会进行游戏,并不购买付费道具,这便使得运营商的收益大大降低。
此外,其他类网络产品的发展亦降低了网民对网络游戏的依赖度,例如qq音乐、新浪微博、人人、优酷视频等多种形式产品的推出,使得网络用户对于互联网的期待并不仅仅局限于网游,网游所占市场份额因此明显下降。
2.网游产品市场营销策略改进分析。
如前文所述,网络游戏获利与单机游戏的明显不同在于单机游戏获利时间短,而网游获利相对周期较长。
然而,由于网游数量不断增加,使得消费者对于任何一款游戏的忠诚度均较从前有了较大幅度的下降,游戏生命周期缩短。
针对这一现状,运营商需采取措施延长网游的'运营时长。
增设任务环节,提高游戏的新鲜度是开发商所普遍选用的一种延长游戏寿命的方式。
以长期以来广受女性及年龄相对较低的玩家青睐的《魔力宝贝》为例。
该游戏自在国内市场推广以来,玩家人数持续平稳上升,是目前网游市场上效益颇好的一款游戏。
游戏并为设计华丽的人物造型或动态场景,而是为玩家不断设置需要完成的各类任务,任务形式多样,富于变化,通过不同任务可获得的奖励亦不尽相同。
这便使得玩家可以长期保持对游戏的新鲜感,避免产生乏味的感觉。
同时,游戏人物形象可爱、生动,游戏难度相对较低,这些特性均深受女性及青少年玩家的喜爱,从而牢牢把握住了此类市场的需求。
2.2整合多种营销手段。
单纯的广告宣传或价格吸引等目前已无法对用户产生足够大的吸引性,只有多种营销手段并用,多渠道进行游戏宣传及市场开辟,方能提高网游收益。
例如在网游推广初期为玩家提供几个月的试玩过程,并适当发放一定数量的优质道具供玩家体验。
而在试用期结束后,亦不采取完全收费的措施,而是通过捆绑式的销售模式,或不定期开展优惠活动,鼓励消费者购买产品。
例如近期颇为流行的手机网游《天天爱消除》,营销商会牢牢把握各类节日开展相应的买赠活动,提高了消费者的购买欲望。
其次,营销商还可进一步加深与电信公司的合作关系,通过游戏于电信宽带业务捆绑的模式进行游戏推广。
2.3把握手机市场发展潮流,开发手机网络游戏。
随着智能手机产业的不断发展,“手游”成为近期网络游戏市场上的又一时尚词汇,意为手机网络游戏。
由于手机是人们每日随身携带的必备通讯设备,且随着其功能的日趋强大已成为使用者日常消遣娱乐的重要工具。
开辟手机app市场,对于网络游戏营销而言是有着巨大的发展潜力的。
度网络游戏报告篇十四
实习生活又即将告一段落了,这段时间里,一定有很多值得分享的经验吧,请好好写一份实习报告将它总结下来吧。可是怎样写实习报告才能出彩呢?下面是小编为大家收集的2020网络游戏公司实习报告,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。
三年的大学时光匆匆而过,我也即将结束自己的大学生活。跨入这个竞争激烈的社会。为了使自己尽快的适应工作和生活,做好从学院人向社会人的快速蜕变,去年九月我来到了福建网龙网游有限公司工作实习,转眼间。八个月的实习期即将过去,回想这段时间的经历与收获,我深深的感觉到自己的成长和蜕变,实习期间的收获讲成为一笔宝贵的人生财富。也为自己毕业以后进入公司打下了良好的基础。
网龙网络游戏公司成立与1999年,是中国网络游戏开发商和运营商领导者之一,网龙始终坚持自主研发,迄今为止,公司已成功开发并运营多款风格迥异的大型网络游戏,包括,《开心》《征服》《机战》《信仰》。网龙突出的业绩受到了各界的关注与肯定。
作为动漫专业的实习生,我们是公司未来的储备干部,因此企业文化与核心价值观的学习就显得尤为重要,在来公司实习之前,我们就以小组为单位开始了学习,每天写学习心得,三天进行小组讨论,这些都为我进入公司后打下了良好的基础,进入公司后,公司为我安排了一系列的课程,每个课程都体现着公司的企业化,我们还组织了学习交流会,扩展训练,经过一段时间的学习,我感到我不在不断成长。快乐,学习、创新、真诚,是网龙企业文化的dna,是每个网龙人所公用的文化基因。
在这里我发现游戏无处不在。
我们享受工作,发现快乐,设计快乐,传递快乐。
我们的快乐=成长感(学习)+成就感(创新)+归属感(真诚)。
我们把有话直说当成我们沟通的标准;
我们更关心“什么是对的”而不是“谁是对的”;真诚相待让我们获得归属感;
在经过三个星期的学习后,我真正进入到部门开始接触实际性的.工作。
进入公司的这三个星期是对软件的转换,因为我在学校的专业是影视动画技术,主要用到的软件是maya,公司考虑到我们的实际情况,因此,进入公司的前三个星期是对软件的转换和熟悉,完全的模型制作由maya到3dmax。软件熟悉了以后,我们着手锻炼模型制作能力,公司对模型制作的要求很高,需要和提供的图片完全一致,以前在制作的认为已经差不多的模型,在模型制作阶段是完全不允许了,我们需要在任何观察都ok的。并且,如果客户是提供的一张图片的话,我们制作好模型后,需要选择任意角度来检查进行角度对比,要达到一模一样才是好的模型。否则都是不合格的,经过三个星期不短的训练,我们对模型制作的警惕性达到非常高的程度,对自己要求不打u呢提高。
对模型的完美制作,让我们有压力也产生了许多动力,同时,也在制作的过程产生了制作的快乐。对于制作好的模型,我们采用两种方式来达到想要的效果:
利用材质球对模型进行贴图制作,只需要给制作好的模型打个光滑组,分配好id,再给不同的id,不同的材质球进行调制,这个是锻炼材质球贴图的能力,其中也充满了乐趣,可以任由我们的设计和想象力来完成对模型的贴图,同时迎合客户的要求,在模型制作过程中,uv的摆放也是至关重要的。这直接关乎到以后模型的整体表现。特别是对贴图比较小的制作,以及怎么摆放才能更好的节省零到一空间。
无论是对画面感要求极高的模型,还是需要贴图来拟补模型制作缺陷,贴图对模型的重要性,对以后渲染出来的效果是无可厚非的。
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度网络游戏报告篇十五
1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。
2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。
3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。
20xx年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。
在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。
造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。
对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生则表示为了追赶潮流,其中少数为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。
对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。
随着网络越来越发达,网络游戏几近成为大学生的主要娱乐方式,不免有些网游开发商以此牟利,因此我们也针对同学们在网游中的花销做了调查,75%的女生从不在网游上花费;25%的同学在网游上会花费一定的金钱,其中有25%的同学的月均网络游戏花费在30元以下。在调查中,男生在网游上零花销的同学仅占34%,一半以上的男生在网游上花费了不少的金钱。
关于玩网游对学习的影响这一问题,男女生的调查情况不尽相同,男生中有76%的人认为玩网游对学习有较大影响,而24%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。
对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。
本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解,我们先来看看同学心中网游带来的益处。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。
通过分析,我们发现当今大学生的网络游戏具有如下特点:
1、男生喜欢射击类游戏和战略性游戏,女生喜欢舞蹈类游戏;
2、男生花费在游戏上的钱比较多;
从本次调查可以看出,大学生的我们都知道一切事物都有两面性,有利也有弊,网游亦然。对于网游不好的方面,同学们的意见主要集中在“网游浪费时间和金钱”“易使人沉迷,不能自拔”这两方面,少数同学认为,网游的弊除以上两点外还会影响人的身体健康。对于网游同学们的想法还有很多。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议,认为玩网游的同学应该适度,劳逸结合。对沉迷于网游的同学,应学会控制自己,合理的分配时间,积极参加学院的活动,丰富自己的课余生活,毕竟网络虚幻,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于网游今后的发展方面,同学们的观点很一致,引导其向健康,对我们有益的方面发展,例如在游戏中加入防沉迷设置等。
基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。
通过本次调查,我们发现影响大学生玩网络游戏的因素,其中包括:
1、性别因素:男女性别的不同,使所喜爱的游戏不同;
2、学校因素:学校的一些限网政策可以很好的限制同学玩网络游戏;
3、个人因素:同学对网络游戏的认识和自制力。
建立科学价值观的对策:
1、加强学校有关网络游戏的教育;2、给予正确的引导;3、加强家庭引导。
20xx年,北华航天工业学院计算机系的四位学生历经三个月的时间,在华航、师院、管道技术学院等多所学院,对自己这个群体从“网络游戏种类”、“平均每周花费的时间”、“游戏吸引人的地方”、“能不能控制好时间”和“游戏的利与弊”等多个侧面展开了社会调查,虽然100份问卷代表性不强,但它毕竟反映了今天大学生群体中相当一部分人的网络游戏的情况实际情况。
附录:
同学你好,首先非常感谢您能够参予到我们的调查问卷中来,其次,为了更好地了解大学生网络游戏影响、影响玩网络游戏的时间因素我们设置了本次的问卷调查。为了调查应有的效果,本问卷会牵涉到您的隐私,希望您能够在积极配合我们的同时如实地回答下列问题,谢谢!
1、你的性别是?a、男b、女。
2、你的年级是?
a、大一b、大二c、大三d、大四。
3、你的政治面貌是?
a、中共党员b、共青团员c、群众d、其他。
4、你喜欢的游戏是?
a、dotab、穿越火线。
c、魔兽世界d、炫舞e、其他。
5、你每个月在游戏上花费多少钱?
a、从不花钱b、30元以下c、33—100元d、更多。
6、你觉得目前你所玩的游戏影响你学习吗?
a、没影响b、有点影响,但不大c、有影响d、影响很大。
a、一小时以下b、一小时到两个。
c、两个小时到三小时d、更多。
a、可以起到放松的作用。
b、可以与其他人找到更多话题有利于处理人际关系。
c、可以给人带来很多欢乐。
d、劳逸结合,有利健康。
9、你感兴趣的游戏?
a、角色扮演游戏b、动作游戏c、策略游戏d、射击类游戏。
10、你认为是游戏的什么吸引你?
a、华丽的画面b、玩游戏时的感受c、故事情节d、任务。
11、你对网络游戏的依赖程度,是否沉迷?
a、不是经常玩谈不上沉迷。
b、间接性的有时候玩的时间很长,有时候好长时间不玩。
c、课余时间大多时间在打游戏。
d、又时为了打游戏逃课。
a、小学期间。
b、初中时候。
c、高中。
d、大学期间刚刚接触。
13、你能否正确认识网络游戏的危害?
a、能。
b、不太了解。
c、了解一点。
d、根本不了解。
度网络游戏报告篇十六
有些人说:“网络,给我们带来了很大的帮助,它使我们信息传递得更快捷、更准确、更方便,还让我们获得更好的资料。”
有些人说:“网络游戏,使未成年人挺而走险,走上了违法犯罪道路的深渊,使小学生的成绩一路下滑,视力直线下降。”
所以,我对网络到底是“利”与“弊”作了一次调查。
1、询问全班同学视力下降的原因。
2、查阅书籍、报刊。
3、上网搜集有关资料,进行总结。
4、通过各种各样的途径,搜集有关于网络对我们所造成的害处的故事。
信息渠道方面具体内容经过询问近视人数。
全班五十四分之十五人因长期玩电脑而近视,全班五十四分之七人因平时不注意而近视。
上网、报刊上网的'害处。
有的同学沉迷于网络游戏不能自拔,学习成绩一落千丈;有的同学因每天长时间上网,导致视力严重下降,甚至视网膜脱落;有的同学受不良信息影响,竟挺而走险,走上了盗窃、抢劫的犯罪道路,甚至发生了杀人或自杀的恶性的事件。
老师所说实例有一人因长期上网玩“杀人”游戏,而导致杀人埋在自家后院,后来被捕了还说:“杀人的游戏真好玩。”
1、网络游戏的害处的确大于好处,因为事物都有两面性,网络可以造就人才,也可以损害人才。
度网络游戏报告篇十七
随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。
二、调查方案设计。
随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。
(一)调查目的。
1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。
2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。
(二)调查对象和方法。
1.调查对象:
以大学生为研究对象,进行网络游戏消费行为研究。由于受到人力、物力、时间等条件的限制,本研究调查对象主要是以广州大学城十所高校在校大学生为主。
2.调查方法::
(1)拦截式调查法:在各高校食堂门口设几个拦口,对来往的同学就网络游戏消费进行提问,并做记录,深入了解各高校大学生从网络游戏消费上体现出来的消费行为。
(2)抽样调查:随机从本校各班级中抽出两个班级作为样本进行调查,发放问卷,让其填写,调查后将收回的问卷进行统计归类。
(3)个别面谈法:从这两个班级中挑选几个人进行面对面交谈,进一步了解被调查者的消费心理。
3.调查形式:
以调查问卷为主,同时,我们还会通过与学生访谈、深入学生宿舍了解大学生网络游戏消费的情况等方式对调查的深度和广度进行了扩展。同时我们还通过拦截式对具体产品进行了提问调查,了解大学生网络游戏的'消费行为。
(三)调查内容。
调查大学生网络游戏消费行为习惯;每月网络游戏消费的金额和来源;网络游戏消费的体会等等。
(四)调查的步骤。
1.制定调查计划。
2.确定实施方案。
3.搜集资料。
4.编写问卷及访谈提纲。
5.发放问卷及访谈。
6.整理问卷统计数据。
7.分析研究。
(五)质量控制。
1.调查前整个方案及调查流程的检查、修改。
2.问卷调查过程中的及时解决调查难点。
3.问卷的复核、整理。
4.调查报告提交前对整个调查实际操作各个环节作检查、修正、补充。
(六)成本。
120份调查问卷,每份1角,总共12元。
三、调查实施。
本次调研为个人作业,全程自己一个人完成,调研的实施步骤如下:
1.确定问题和调研目标。
2.设计选择调查方法。
3.制定调研计划。
4.编写问卷。
5.发放问卷并收集数据。
6.整理和分析数据。
7.撰写调研报告。
8.总结与意见。
四、结果与分析。
此次调查范围包括中山大学、华南师范大学、广东外语外贸大学、广州中医药大学等大学城10所高校,跨文、理、工、医、商等多个专业,回收有效问卷120套,有效回收率为100%。
1、从120份调查问卷中,有67%的同学玩过网络游戏,也就是说,在此次调查总人数中,有超过一半的大学生参与网络游戏。
2.从调查结果中可以看出有76名男同学,44名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中46.7%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占20%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高。
3、关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,64%的同学为100元以下,31%的同学为100元~200元之间,5%的同学为200元以上,由此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。
4.角色扮演游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是休闲时尚类、军事策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:
男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲时尚和音乐舞蹈类游戏。
大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%的人认为网络游戏会影响学习和生活,他们后悔玩游戏并开始讨厌它,52%的人则认为网络游戏仅仅是休闲而已,没有太过在意它。
五、局限性说明。
调查报告是整个调查工作的结晶,更是必不可少的一部分。一系列过程中我也遇到了一些问题,比如:刚开始数据分析时已感到困难重重,写报告时更是无从下手。但经过不断推敲、不断努力、分析其中规律,最终还是完成了这一任务。尽管我此次顺利完成了调查工作,但工作过程中仍存在不足:
(1)我一个人分析得出的结果,易主观因素的影响。
(2)效率不高是这次调查最大的问题。主要原因是没有提前做好详细、周密的计划。但今后一定在工作前做好更周密的计划,提高工作效率。
(3)我的调查范围仅仅是大学城十所高校,人力物力财力等一些限制性条件都影响着调查结果,而且只对部分的人群进行调查,数据在代表性方面必然还存在一定程度的偏差。
(4)在询问法调查中,由于受条件限制,造成所得信息不够全面。
六、讨论与建议。
结论和建议:
讨论:
此次问卷调查目的在于了解我校学生上网玩游戏的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,研究网络游戏在大学生中的受欢迎程度,及大学生受其影响状况,其中包括消费问题和时间自控能力,并且获悉大学生对网络游戏的看法。大学生应该根据自身情况做出合理的安排,在不影响学习及身心健康的前提下,将网络游戏视为课外娱乐,适度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。
通过此次调查,首先我了解到大学城大学生中男生比女生更爱玩网络游戏,大部分人选择玩某网络游戏是因为它的玩法比较吸引人,但是大部分同学都能控制自己在网络游戏上时间和金钱的花费,拥有一定的自控能力。其次,认为网络游戏会影响学习和生活的人占大多数,认为网络游戏有利于开阔视野、活跃思维的人数位居第二,仅仅少数人认为没有影响。最后,我校同学对于网络游戏的看法说明了大部分同学能理智的、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏的现象的出现,然而个别自控能力差、深陷其中,并且荒废学业的同学依然存在,在此我们谨希望他们能及时端正态度,认真对待学习和生活,做出合理的安排和规划,实现自我价值。
度网络游戏报告篇十八
近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。
1.2选题意义
由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。
网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。
1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。
2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。
3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。
4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。
5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。
4.1研究总体
本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。
4.2抽样方法
本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同,则分为自填式和代填式两种。问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运用有目的、有计划、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结构式访谈。
4.2.1问卷法
1)问卷设计
使用卡片法设计,经历两个阶段:初稿与修改,试作后分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式。有些不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际情况相应跳过。
2)问卷发放与回收
问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。
4.2.2访谈法
20xx年10月10日中午在图书馆门口随机访问了15位同学及图书馆电子阅览室管理员,进行无结构式访谈。
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