报告的撰写过程需要经过多次修改和完善,以确保最终的报告质量。报告的核心部分应该注重数据和实证分析的具体呈现,以提供准确的信息和论证。借助以下报告范文,您可以更好地了解如何进行报告的写作和呈现。
网络游戏报告篇一
大多数儿童都喜爱泡泡糖,因为它既可吃又可玩,殊不知,泡泡糖对身体的危害比吃一般糖果更大。泡泡糖或口香糖的营养价值几乎为零,泡泡糖的主要成分是橡胶和增塑剂。天然橡胶一般是无毒的',但制作泡泡糖所用的胶是加了硫化促进剂、防老剂等添加剂的。这些添加剂均有一定毒性,国家规定了每日的允许摄入量。此外还含防腐剂、人工甜味剂等。儿童过多地吃泡泡糖,有毒物质会给孩子带来潜在的危害。在泡泡糖中一般需加入7%的增塑剂,一块泡泡糖即含有350毫克。如果一个儿童一天吃两块泡泡糖,就会摄入700毫克的增塑剂,对儿童的健康肯定会产生不良影响。许多儿童在吃泡泡糖时,吃一会儿就吐出来,用手拉薄,吹起泡后再吃进去,手上的脏物沾在泡泡糖上被吃进去,这种不卫生的饮食习惯,难免会造成寄生虫病和肠道传染病的发生。因此,家长要注意教育少年儿童少吃或不吃泡泡糖。
网络游戏报告篇二
幼儿教育:。
倍受孩子们喜欢的易拉罐是以铝(al)合金为材料制成的'。为避免铝合金与饮料接触,其内层涂以有机涂料以作隔离。有些厂家在生产过程中,保护涂料未全涂满罐壁,或者在封盖、灌装和运输途中出现涂层破损,都会导致饮料与铝合金直接接触,而使铝离子溶于饮料中。
有调查显示,易拉罐装饮料比瓶装饮料铝的含量高出3~6倍。若常饮易拉罐饮料,必然造成铝摄入过多。铝过多可能导致儿童智力下降、行为异常,不利于儿童骨骼及牙齿发育。
网络游戏报告篇三
前言。
网络游戏是伴随着互联网技术的发展而兴起的一类娱乐游戏类型,其运作过程以计算机互联网软件为基础,为使用者提供娱乐休闲的体验。
随着当代社会人们生活压力的不断加大,网络游戏以其新奇性、休闲娱乐性等特征而得到越来越多的关注。
因此,采取恰当的手段进行网络游戏市场营销,将网游体验引入更多人的生活之中是有其意义所在的。
在网络游戏不断发展的今天,人们逐渐改变了认为网游只会对人们身心造成不利影响的传统观念,转而认识到其实质上已发展成为一种集计算机技术、网络通信技术、信息传送技术等为一体的高科技娱乐模式,恰当选择网游形式,还可以对人们的智力发展、身体健康起到良好的促进作用。
此外,由于网络游戏的发展能够同时推动电信业、媒体技术产业、it产业等的发展。
我国的网络游戏最早起步于上世纪90年代,以mud20、联众游戏等为代表,网络游戏首先在国内各高校的青年群体中迅速发展起来。
如今,经过了20余年的不断研发、尝试,网络游戏的研发及市场营销均较从前更加成熟。
通过对《传奇》、《石器时代》等十余部目前较为热门的网络游戏分析可知,角色扮演类游戏在网游市场上占有较大份额,例如《传奇》(及时制角色扮演,在线人数约00)、《石器时代》(回合制角色扮演,在线人数约76000)等。
此外,还发现目前国内网游市场中完全国产的游戏产品较少,大部分均为日韩或港台公司研发制作,而其代理商亦多以日、韩、港、台等的公司与国内it企业合作成立。
然而,随着网游市场的发展日趋成熟,外国网游在国内市场的占有份额逐步受到动摇,出现“水土不服”的现象。
以韩国企业开发的《天堂2》为例,游戏于9月正式上市,并在美国、韩国市场得到玩家的广泛认可。
然而投入我国市场后,其公测效果却并不尽如人意。
与其形成对比的是,同年年末投入公测的本土网游《封神榜》却收效甚好。
由此可见,国内网游产品市场的本土化情节正不断显现。
由于大部分网络游戏均支持免费下载或在线游戏,故网络游戏产品的营销收入往往并不出自游戏软件的销售,而是来自于玩家购买游戏充值卡的收益,客户通过充值卡为自己进行网游换取点数或者时长。
这一点是网络游戏与单机游戏收入的主要区别所在。
以本世纪初期由日本jss公司开发的《石器时代》为例,统计数据显示,该游戏推广之后,每月为其运营商华义公司带来的收入约为270万元,该收入在相当一段时间里均较为稳定。
而与另一款同期国内网游市场推出的单机游戏《新仙剑奇侠传》,其在首月因软件出售产生流水收入800余万,但在首月之后,其收入明显走低,从而体现出网络游戏与单机游戏收费模式的显着差别。
1.3网游营销商的营销渠道分析。
在我国,目前网络游戏的营销商处于整个网游市场的主导地位,其与宽带运营商、游戏开发商、消费者等各环节密切联系。
在过去,网络游戏的营销商通常会在不同地区制定游戏点卡的专门营销点,而发展到今天,除保留部分传统营销模式外,营销商还在各购物网站、网吧等处设立数字点卡类产品代销点,在节省了营销投入的同时大大提高了用户购买点卡的便捷程度,从而提高了销售量。
盛大公司的营销方式即为网游市场上营销的一个优秀的成功案例。
其通过与电信的密切合作,一方面通过与网吧的协商,将网游的客户端及充值卡设入其中,并尝试将网游业务与电信宽带业务以捆绑形式接入部分网吧中,通过网吧的经营接触到了大量用户,从而大大提高了产品的知名度,起到了十分有效的推广作用。
随着国内网游市场日臻成熟,在其产品营销的进一步发展过程中出现了一系列而当困境,市场饱和,产品相似度高、创新性缺乏等,均导致市场竞争不断增强,并成为阻挡在网游产品营销发展面前的障碍。
一方面,由于早期进入网游市场的营销企业发展成熟,经营经验丰富,在进行新产品推广时所付出的代价较小,所获取的利润相对较高;而对于新进入网游市场的中小型企业而言,由于其本身缺乏营销经验,且较难获得很好的机会产品,加之资金基础薄弱,故在竞争激烈的网游市场上发展缓慢。
然而即便是较大型的运营企业由于实力彼此抗衡,故若要实现较大跨度的发展,难度亦相对较大。
通过艾瑞发布的统计数据表明,截至末,名列前五的运营企业在市场的占有率已超过70%,由此可推知中小型企业发展难度颇大,而各大型企业之间存在明显的竞争。
其次,免费网游的优势的丧失成为目前网游营销的又一困境。
自20起,由盛大企业推出的免费网游《泡泡堂》成为国内网游市场营销的一次跨越性改革:其放弃了旧有的需靠充值卡购买时长方能进行游戏的经营模式,转而为消费者提供免费的游戏机会,在游戏过程中,玩家可依据自身需要购买游戏中的付费道具,运营商即通过这些付费道具赚取利润。
该模式一推出即收到良好的运营效果,并被其他运营商纷纷效仿。
然而随着该模式十余年来的发展,“蝗虫”玩家群体逐渐形成并扩大,他们仅利用免费机会进行游戏,并不购买付费道具,这便使得运营商的收益大大降低。
此外,其他类网络产品的发展亦降低了网民对网络游戏的依赖度,例如qq音乐、新浪微博、人人、优酷视频等多种形式产品的推出,使得网络用户对于互联网的期待并不仅仅局限于网游,网游所占市场份额因此明显下降。
2.网游产品市场营销策略改进分析。
如前文所述,网络游戏获利与单机游戏的明显不同在于单机游戏获利时间短,而网游获利相对周期较长。
然而,由于网游数量不断增加,使得消费者对于任何一款游戏的忠诚度均较从前有了较大幅度的下降,游戏生命周期缩短。
针对这一现状,运营商需采取措施延长网游的'运营时长。
增设任务环节,提高游戏的新鲜度是开发商所普遍选用的一种延长游戏寿命的方式。
以长期以来广受女性及年龄相对较低的玩家青睐的《魔力宝贝》为例。
该游戏自在国内市场推广以来,玩家人数持续平稳上升,是目前网游市场上效益颇好的一款游戏。
游戏并为设计华丽的人物造型或动态场景,而是为玩家不断设置需要完成的各类任务,任务形式多样,富于变化,通过不同任务可获得的奖励亦不尽相同。
这便使得玩家可以长期保持对游戏的新鲜感,避免产生乏味的感觉。
同时,游戏人物形象可爱、生动,游戏难度相对较低,这些特性均深受女性及青少年玩家的喜爱,从而牢牢把握住了此类市场的需求。
2.2整合多种营销手段。
单纯的广告宣传或价格吸引等目前已无法对用户产生足够大的吸引性,只有多种营销手段并用,多渠道进行游戏宣传及市场开辟,方能提高网游收益。
例如在网游推广初期为玩家提供几个月的试玩过程,并适当发放一定数量的优质道具供玩家体验。
而在试用期结束后,亦不采取完全收费的措施,而是通过捆绑式的销售模式,或不定期开展优惠活动,鼓励消费者购买产品。
例如近期颇为流行的手机网游《天天爱消除》,营销商会牢牢把握各类节日开展相应的买赠活动,提高了消费者的购买欲望。
其次,营销商还可进一步加深与电信公司的合作关系,通过游戏于电信宽带业务捆绑的模式进行游戏推广。
2.3把握手机市场发展潮流,开发手机网络游戏。
随着智能手机产业的不断发展,“手游”成为近期网络游戏市场上的又一时尚词汇,意为手机网络游戏。
由于手机是人们每日随身携带的必备通讯设备,且随着其功能的日趋强大已成为使用者日常消遣娱乐的重要工具。
开辟手机app市场,对于网络游戏营销而言是有着巨大的发展潜力的。
网络游戏报告篇四
吸烟对心理功能有害无益。长期吸烟会导致注意力和稳定性有一定程度的下降,同时还会降低人的智力水平、学习效率和工作效率。青少年吸烟成瘾,可能引起思维的严重退化和智力功能的损伤,严重的会导致思维中断和记忆障碍。吸烟对青少年的智力、个性、心理品质、学业等都有害。
青少年吸烟会助长其追求享乐的生活态度,增加父母的经济负担,会促成不良交往,诱发不良行为,甚至引发犯罪。为了弄到买烟的钱,不惜偷窃、敲诈勒索、抢劫。
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网络游戏报告篇五
铅是一种多亲和性毒物,主要损害神经系统,造血系统,血管和消化系统。铅毒性作用可能在血铅水平很低时已经存在。儿童铅中毒诊断标准为血铅水平超过或等于0.483μmol/l,不管是否有相应的临床症状体症和其他血液生化变化。由于儿童对铅暴露的高度敏感,铅损伤的多系统,多器官特征,铅作为中枢神经系统毒物对儿童心理、智力、行为发育损伤的不可逆性,使得铅损伤的预防和治疗成为儿科和儿童保健日常工作中一项重要课题。铅尘大部分来自含铅汽油的燃烧,部分来自工业污染和含铅油漆的风化。铅尘进入儿童体内的主要途径是通过正常的手、口动作和在玩耍过程中不知不觉的摄入内。
铅在体内蓄积可以引起中毒。与铅中毒有关的临床表现如下:
神经系统:易激惹、多动、注意力短暂、攻击性行为、反应迟钝、嗜睡、运动失调。严重者有狂噪、谵妄、视觉障碍、颅神经瘫痪等。血铅水平在4.826μmol/l左右时,可出现头痛、呕吐、惊厥、昏迷等铅性脑病的表现,甚至死亡。
消化系统:腹痛、便秘、腹泻、恶心、呕吐等。
血液系统:小细胞低色素性贫血等。心血管系统:高血压和心率失常。
泌尿系统:早期氨基酸尿、糖尿、高磷尿,在晚期,病人可见到氮质血症等肾功能衰竭的表现。
铅对妊娠过程的影响:研究表明铅具有生殖毒性、胚胎毒性和致畸作用,即使是低水平铅暴露仍可影响宫内胎儿的'生长发育进程,造成畸形、早产和低出生体重等危害。妇女只有在妊娠期和绝经期,会出现骨铅的大量释放,铅和钙在体内的代谢途径极期相似。胎盘铅较血铅高,是胎盘绒毛老化坏死时,铅伴随钙一起发生沉积所至。在妊娠中、后期。为了满足胎儿发育和骨骼钙化的需要,铅由母体向胎儿的转运也就随之增加。铅从母体向胎儿体内的转运,在胎盘形成之初就已发生,甚至可能在胎盘循环建立以前就已经开始。
网络游戏报告篇六
吸烟有害健康,可是现实生活中喜欢抽烟的人却大有人在,这种不良有社地风气也正在逐渐的影响着祖国的未来青少年的身心健康。据可靠调查,10周岁的孩子认为烟又难闻又呛鼻非常反感,而到了11到13岁左右的时候去渐渐的会对烟产生兴趣,特别是家长也在吸烟的青少年可能会有跃跃欲试的想法,而一些中学生也就是11到15岁这个年龄段的少年甚至把吸烟当成一种成人的“标志”因此这个年龄段的孩子也被认为是青少年接触烟草的最危险的年龄。
吸烟对身体的健康危害很大,大到可以直接毒杀生命,研究发现烟草中的尼古丁有使血管收缩硬化的作用,同时还会影响到人体对维生素c的吸收,而维生素c不足是引起坏血病的主要原因之一。
而对于青少年而言烟草中的尼古丁对人的脑神经也会产生很大的毒害作用。一项很可靠的调查显示那些吸烟的学生的成绩明显比不吸烟的普通的学生差。这不仅仅是像很多人认为的吸烟的孩子都不是好孩子没有花过多的时间与经力在学习上。事实上是因为尼古丁会影响人的记忆力,从而就算你要好好学习也不能更好的记住某些知识。
应该说青少年吸烟比成年人吸烟的危害要大得多,因为青少年的身体发育未完全可以说道正处于一个快速成长发育的过程,身体的很多器官都还没有发育成熟,所以本身对烟草中的有毒物质的吸收就更加容易,所以中毒更深。
有关研究发现吸烟的年龄越小,对身体的危害更大,特别是对性发育的影响就更大了。研究发现烟草还会影响到男人精子的数量和质量,很多畸形精子的产生和过多的烟草都有着直接的关系。
很多人以为吸烟只会对男性产生不好的影响,事实上少女如果吸烟或者长期生活在“二手烟”的环境中的话,那么月经的初潮时间,经期健康,以后的生育能力也都会受到不少的影响的。
事实上很多呼吸系统方面的疾病,口腔疾病,癌症等疾病和吸烟都有着很大的关系的。
青少年吸烟不仅会对身体产生很大的危害事实上对青少年的心理健康的危害也是忽视的。青少年如果烟瘾很重还会使得整个思维出现退化和智力功能的损伤,严重的对整个身心,反应能力,各方面的表现能力都会产生很大的影响的。
如果青少年一旦染上烟瘾而又父母又无法满足的话,则有可能产生追求享乐的生活态度,很容易诱发一些不良的行为,甚至为了能有足够的钱买烟还会去做一些违法的事而影响一生的发展。
所以说吸烟对青少年的危害是非常大的,因此日常一定要严格控制青少年吸烟。最好能让孩子明白抽烟的危害,同时自己又坚决不抽烟,如果孩子已经吸烟了或者有了很重要烟瘾之后一定要耐心的让其戒掉。
网络游戏报告篇七
进入知识经济时代,知识与技术的创新已成为企业生存和发展的关键。关于目前企业知识产权工作的不足之处,比如知识产权保护的观念不强,企业知识产权拥有量较低,知识产权的流失严重等,已经引起了广泛关注。但是,就我国企业的知识产权保护问题,往往只注重内资企业和外资企业,作为经济发展的重要推动力量的中外合资合作企业的知识产权保护问题却没有引起足够的重视。随着经济全球化进程的不断加速,尤其是中国加入世界贸易组织后,大量外资涌入国门,国际企业竞争国内化,国内企业竞争国际化态势日益明显。中外合资合作形式已经成为外国企业与国内企业实现双赢的重要选择。然而,在某些领域,由于外企实力强劲,或者国内企业意识欠缺,这种结合往往是建立在国内企业知识产权的正当权益削弱甚至流失的基础上的。
为了解@#$中外合资合作企业知识产权的保护状况,@#$市知识产权局有关人员调研了@#$三菱电梯有限公司、@#$耀华皮尔金顿玻璃股份有限公司、@#$日立电器有限公司、@#$三菱电机上菱空调机有限公司等单位,并在闵行区知识产权局召开了闵行区中外合资合作企业知识产权保护座谈会,@#$福祥陶瓷有限公司、东杰电气(中国)有限公司、紫江集团股份有限公司、中英海底系统有限公司等10多家企业的知识产权事务负责人参加了会议。
在调研发现,中外合资合作企业的知识产权保护存在诸多问题,主要有以下十点:
一、合资合作企业成立时,企业的合同和章程中都没有关于企业知识产权的规定。这有多方面的原因,有的是因为企业成立时间较早,知识产权意识不强,也有的是因为企业成立初期,没有涉及到知识产权的'内容,还有的合作企业,中方只投入土地,甚至不参加经营管理,收益也是固定的(即土地的租赁费用),对知识产权更是不会关心。这带来很多问题,如企业知识产权权利的归属问题,特别是在合资期满后如何分配问题;新开发的知识产权权益的归属问题;企业日常知识产权的管理问题。因为成立时没有约定,实践中各个企业因其本身情况的不同,只能采取不同的操作办法,或再协商签订新的合同、或者作出新的管理规定。但这也衍生出许多新的问题。因此,建议在相应的合资合作企业合同和章程范本中加入专门关于知识产权的条款,在相应的法律规定或审批程序中要求合资合作企业成立时对知识产权要有相关规定。
二、新开发知识产权权益的归属问题。调查中发现,新开发的技术和品牌的知识产权权益归属问题往往与企业的股权分配情况紧密相关。通常中方控股的企业新诞生的知识产权是属于合资合作企业的,其权益也是按照股权分配的。有人提出,通常中方人员是独立地完成新技术的开发,但也要将知识产权的权益分配给外方,有些不公平。但实际上,更不公平的是在外方控股的企业,外方将知识产权权利牢牢地掌握在自己的手里。很多企业尽管是在国内双方共同开发的技术,专利却由外方总部申请,有的企业甚至是中方人员设计的图案,设计人却要署外方总裁的名字,有的企业规定中方在外方提供的技术基础上开发的新技术,外方可以免费使用,但中方却不可以免费使用外方新开发的技术,权利义务明显不对等。这些情况,在专利法、反不正当竞争法中都有相应的规定,但在合资合作企业中,尤其是外方控股的合资合作企业,中方要主张自己的权利有很大的难度。为此,建议在针对合资合作企业制定的单行政策法规中对这些问题作一些细化的、强制性的规定。
网络游戏报告篇八
随着网络游戏产业的迅速成长,网络游戏虚拟物相关的社会危害行为也日益增多,国内近年来也出现了一系列的网络游戏案例。本文先介绍了主题的研究意义以及研究展开方法;接着从近三年的相关典型判例的介绍入手,把所收集的案例根据其属性分为虚拟物、网络盗版和外挂三个大类,通过对所收集的三大类共计十四个案例的分析,归纳和总结对控辩双方意见以及最终的法院判决,探讨各地司法机关在此类行为的法律适用上所陷入的困境及其所面临的选择。最后,文章从上述收集的网络游戏相关刑事案例入手,分析了各项统计数据指标。提出了作者对三大类网游相关刑事案例的基本看法,并附带论述了刑法对社会危害性的认定等立法原则性问题。本文将结合知识产权法与刑法两个学科的知识,并综合笔者在研究生阶段对这两个学科法律的'学习心得,从收集的大量第一手资料出发,对我国刑事法律制度的完善和网络游戏制度的建设提出了相关建议,在法制层面保障网络游戏产业的健康和可持续发展。
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网络游戏报告篇九
世纪恒程资讯:据知识产权行业调查报告显示,随着工作负荷压力的持续增加,知识产权队伍工作效率面临威胁;77%的企业知识产权专家和64%的律师事务所从业者强调,工作负荷压力是主要难题;59%企业受访者表示,加强知识产权与业务战略的配合对其工作发挥有显著的影响;75%律师事务所受访者认为,吸引新客户是其面临的主要挑战。
中国深圳20xx年10月28日电--由于知识产权战略价值认识的不断提高,知识产权工作负荷压力日趋增加,因而全球各地知识产权专家工作效率所面临的威胁也日益严重。目前,各企业知识产权团队正努力应对日渐增加的预算和资源压力,而各律师事务所面临的主要挑战则是吸引新客户和提升盈利能力。
以下是思保环球今天发布的《20xx年知识产权行业状况调查报告》的主要调查结果。来自企业及律师事务所的1,600多名知识产权专家接受由全球顶尖知识产权管理软件与服务供应商思保环球进行的此次调查。
调查显示,77%的企业知识产权专家和64%的律师事务所从业者认为,工作负荷的不断增加是其知识产权团队提高工作效率面临的'主要威胁。其他威胁工作效率的挑战包括:“过度管理”(企业受访者占64%,律师事务所受访者占47%)和“公司规模调整大小的能力”(企业受访者占58%,律师事务所受访者占55%)。63%企业受访者认为,预算和资源的压力增加是影响其知识产权队伍工作的最重要因素之一。这得到律师事务所调查对象的认同,62%的调查对象强调,这些压力对客户的知识产权服务需求有着重大影响。
许多不同领域的知识产权工作都在日益增加。对企业受访者而言,知识产权工作持续增长的三大领域包括:专利检索(52%)、专利审查(45%)和国内专利申请(44%);而对律师事务所受访者中,三大领域包括:专利审查(48%)、国内专利申请(46%)和专利诉讼(42%)。
鉴于知识产权价值在全球获得更大的认可以及知识产权管理日趋战略化的发展趋势,企业调查对象称,(除预算或资源压力外)对其工作影响最大的因素包括:改善知识产权工作与业务战略的配合(59%)以及加强知识产权组合优化/货币化的压力(49%)。
52%的企业受访者还指出,知识产权工作无法与公司广大业务战略配合是公司知识产权资产面临的主要威胁,这明了知识产权工作配合公司广大业务战略的重要性。企业受访者认为其他主要风险包括竞争对手诉讼(50%)和有限的预算(48%)。
律师事务所调查对象认为,知识产权工作所面临的最大挑战是吸引新客户(75%)、提高盈利能力(67%)和固定费用申报带来的压力(53%)。固定费用申报问题棘手之处主要体现在律所的对策。在被要求指出哪些是客户要求收取固定费用的服务时,律师事务所受访者特别指出几个最常见的服务领域,包括国内专利申请和审查(58%)、境内外专利申请和审查(54%)、商标续展(53%)和专利续展(51%)。
思保环球业务开发总监simonwebster表示:“知识产权市场持续升温,全球范围内专利申请量同比增长继续加快。市场环境竞争如此激烈就愈发要求知识产权专家将工作中提高到战略层面,致力于帮助公司或客户充分实现其知识产权组合的价值,并确保知识产权工作能配合企业广大的业务战略。”
“企业知识产权队伍专利检索工作的增加表明,这项工作越来越被视为知识产权战略管理的关键部分,同时也成为建立高质量专利组合的关键环节。专利检索工作有助于企业更好地理解其身处的技术格局,从而能决定如何更好地建立和部署其知识产权资产。”
webster还表示,“调查结果也显示,资源配置仍旧是主要问题,客户要求少花钱、多办事的压力也日趋增加。来自律所受访者的认为,在吸引和留住客户的竞争中脱颖而出备感压力。解决这类问题需要提升自身在价值链上的地位,为客户提供更富有战略意义的咨询建议,为客户投资组合管理及优化提供更深入的见解。这对于强化客户关系以及为律师事务所增加收入都是同等重要的。”
网络游戏报告篇十
最高法的调研报告首先说明,校园暴力在我国时有发生,但是情况复杂,违法与犯罪交织,且多数事件未进入司法程序追究法律责任,加上目前缺少统一的事件报告、统计制度,导致难以了解我国校园暴力发生的真实情况。今年5月,最高人民法院从-各级法院审结生效的校园暴力刑事案件中抽取100多件典型案件样本进行了梳理,在一定程度上反映出此类犯罪的特点,最高法刑一庭审判长冉容介绍,校园暴力犯罪案件涉及的罪名相对集中。针对人身的暴力伤害比例最高,其中,故意伤害罪占57%,故意杀人罪占6%。
校园暴力涉及的罪名还包括寻衅滋事罪占10%;性侵、侵财犯罪各占12%,还有很小比例的聚众斗殴罪与绑架罪。
报告统计数据显示,抽查样本涉及的159名未成年被告人中,已满十四不满十六周岁的被告人占35%;已满十六不满十八周岁的被告人占65%。
冉容介绍,虽然我国规定,十四岁是可以承担刑事责任的年龄,但是,已满十四周岁不满十六周岁的被告人只对八类严重暴力犯罪承担刑事责任,所以,未满十六周岁的放在比较轻微的校园暴力行为,没有进入我们刑事犯罪处罚的程序,所以相对来看,这一百多件案件中,处罚的高中生及职业高中的未成年被告人占比较高。
抽取的案件样本显示,持凶器作案、造成人身伤亡后果比例较高。
冉容总结,“全国的校园暴力案件我们当时看了一下,大概持凶器的占30%多,选的这100多件案件里,持凶器的达到了49%,基本上是一半了,这些孩子一般是带弹簧刀、水果刀、猎刀……主要带刀具的比较多一些,而且造成的后果非常严重,这一百多个案子,造成被害人死亡的占35%,重伤的占32%,也就是60多起案件将近七成的被害人要么死要么重伤,不能说明全部问题,但是比例是非常高了。”
被告人作案后自首、与被害人达成赔偿谅解协议的比例分别占49%、54%。
冉容介绍,通常是构成犯罪以后,公安机关将孩子拘留或抓捕,通知家长,家长才意识到问题的严重性。
判刑情况统计显示,致被害人重伤的32起案件中,宣告缓刑的22件,占68.75%;判有期徒刑三年以下的4件,占12.5%;致被害人死亡的35起案件中,宣告缓刑的8件,占22.86%;三至五年有期徒刑的4件,占11.43%;五年以上十年以下有期徒刑的12件,占34.29%;十年以上有期徒刑的10件,占28.57%。
报告认为,理念存在偏差,对校园暴力的危害性认识还不够的问题比较突出。如何做到宽容而不纵容,社会还缺乏共识。从近几年处理的校园暴力事件来看,有的地方认为校园暴力是青少年成长过程中出现的小问题,主要强调教育、挽救原则,没有意识到对于那些社会危害性大的失足青少年,惩戒实际也是教育、挽救的一种重要方式,对同为未成年人的被害人的平等保护还不够。
在冉容看来,应该正确的认识到,对于被告人,实施欺凌的被告人,我们要挽救、教育,但是对被欺凌,被伤害的孩子,更应该得到法律和社会的关注和保护,因为他们,一是守法者,二,他们是弱者。
网络游戏报告篇十一
青少年期是童年向成年过渡的时期,在这一时期,青少年在心理和生理上都产生了巨大的变化。由于他们的心理发展水平有限,有许多期望不能实现,容易产生挫败感,表现出种种心理冲突和矛盾,具有明显的不平衡性。
(1)反抗性与依赖性。由于青春期产生了一种强烈的成人感,进而产生了强烈的独立意识,他常处于与成人之间的抵触的情绪状态中。这个时期青少年往往可能做一些成人不允许的事情,如早恋、吸烟、酗酒、沉迷网络等。但是同时,青少年的心中没有完全摆脱对父母的依赖,非常希望从父母那里得到精神上的理解、支持和保护。
(2)闭锁性与开放性。进入青春期的少年渐渐地将自己的内心封闭起来。他们的心理生活丰富了,但是表露于外的东西却减少了,对外界的不信任和不满意,又增加了这种闭锁性的程度。但是与此同时,他们又感到非常孤独和寂寞,希望有人来关心和理解他们。他们不断地寻找朋友,一旦找到,就往往会推心置腹,毫不保留。
(3)勇敢与怯懦。在某些情况下,青春期少年似乎能表现出很强的勇敢精神,但这时的勇敢往往带有鲁莽和冒失的成分,具有出生牛犊不怕虎的特点。这是因为他们在思想上很少受条条框框的束缚,在主观上没有过多的顾虑,而且他们在认识能力上的局限性,使其经常不能立刻辨析出某一危险情境。但在另一些场合里,比如一些公共场合,他们常羞羞答答,不够坦荡和从容。
(4)高傲与自卑。由于青少年尚不能对自己做出客观准确的评价,只是凭一时的感觉对自己下结论,导致他们对自己的自信程度把握不当。几次甚至一次偶然的成功,就可可以使他们沾沾自喜;几次偶然的失利,就会使他们极度自卑。
截至2014年12月,我国网民以10-39岁年龄段为主要群体,比例合计达到78_1%,其中10-19岁年龄段的网民占比例高达22.8%,可见青少年是网络使用的主要群体之一。
许多网络游戏具有暴力血腥的特点,这对青少年健康人格心理的形成是不利的。首先,暴力型的网络游戏会引发青少年的不正常的生理反应,启动攻击认知,诱发攻击行为。对于已经具有攻击性倾向的儿童,暴力游戏的生理效应更显著,敌意特质高的儿童在心跳、血压、血液中的肾上腺素、去甲肾上腺素等方面都表现出更为显著的增加。有许多研究发现,长期玩暴力游戏的青少年,其攻击性显著性增强。
当然不是所有的网络游戏都有暴力倾向,许多网络游戏具有益智和休闲的特点,具有一定的积极意义。如扫雷游戏就是一款经典的益智类游戏,对锻炼青少年的反应能力和促进智力发展有积极作用。一些游戏还有利于青少年健康人格的形成,青少年时期,求知欲很强,对现实世界充满好奇,但现实中的环境刺激有限,青少年可以借助网络这个虚拟世界,满足一些正当合理的在现实中无法达成的愿望和需求,对客观世界的不足有弥补作用。青少年在进行网络游戏的过程中可以释放学业生活压力,宣泄不良情绪,进行思想交流。
三、降低消极影响的対策。
(一)重视行为引导。
我们应该借鉴发达国家的经验,通过媒体教育来提高青少年认识和使用媒体的能力。通过媒体教育,青少年有能力在与媒体互动的过程中掌握主动权,有能力清醒判断哪些信息是有价值的。最重要的是,明确自己的需要即想从媒体中得到是什么,并能高效、安全地获得有价值的信息。
家庭生活中,家长要注意孩子的心理和生活方式的变化,如果发现孩子的'不良行为,要及时有效地以正确的方式进行干预。此外,要多与孩子进行平等的沟通,以了解孩子的心理发展的最新动态,并给孩子送去心灵的温暖,提高青少年的生活幸福感。同时,家长应及时与学校进行沟通,以全方位的了解孩子的生活作息,形成一个可靠的监管机制,构建一个良好的外部环境,如果发现孩子网络成瘾(发达国家将长期每天上网4小时以上者称为染上网瘾者),要及时找心理医生进行咨询和治疗。
(二)加强社会监管。
网络游戏产业,已经成为我国规模巨大的新兴产业。为使其朝着利于我国社会主义精神文明和经济建设的发展,应对其加强行政监管,对包含暴力、色情、反动色彩等消极内容的网络游戏要把好审查关,绝不允许其到市场环境中传播。
此外,对于地方政府来说,要对网吧等场所定期进行严格的审查,上网人员必须持有效身份证明上机,未成年人禁止入内,如果发现有未成年人,要按照相关规定对网吧进行整顿或罚款,为青少年创造文明的社会生活环境。
(三)加强有效沟通和心理健康教育。
青少年时期心理人格发展尚未成熟,自我控制力和意志水平较低,容易沉迷于网络游戏无法自拔。青少年一旦有生活中的困惑和问题,要积极地寻求外界帮助,向家长或老师诉说。此外,青少年本身也应该树立远大目标,并为此努力奋斗,以动力摆脱空虚感,积极向上,培养正确的人生观、世界观、价值观,有能力辨别信息的优劣,并能有效合理地利用网络促进个人的良好发展。
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网络游戏报告篇十二
近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。
1.2选题意义
由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。
网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。
1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。
2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。
3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。
4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。
5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。
4.1研究总体
本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。
4.2抽样方法
本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同,则分为自填式和代填式两种。问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运用有目的、有计划、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结构式访谈。
4.2.1问卷法
1)问卷设计
使用卡片法设计,经历两个阶段:初稿与修改,试作后分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式。有些不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际情况相应跳过。
2)问卷发放与回收
问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。
4.2.2访谈法
20xx年10月10日中午在图书馆门口随机访问了15位同学及图书馆电子阅览室管理员,进行无结构式访谈。
网络游戏报告篇十三
随机抽样调查——网络问卷(问卷星)。
1、性别:
2、你的年级:
3、你经常玩网游吗?
部分同意的人数共有35人,也占了总体的一半,尤其是在女生中,多达26名女生持有该观点,占了问卷中女生总数的60.47%、同样,男生也有三成人数是这种态度、从数据中我们可以看到,无论是男女生对待游戏的态度都能有着辩证的思维,他们认为游戏也有其作为一种娱乐方法的好处,但也认为游戏在带来快乐的同时也会带来危害,它很容易让人上瘾,是人误入歧途、但是也有部分人(8人)认为游戏没有一点好处,可以说是百害而无一利!
5、你觉得网游最吸引你的是什么?
身边有同学或朋友在玩可以结交更多朋友pk。
角色扮演,如当团长、帮主等赚钱其它。
本题有效填写人次。
3513101341370。
50%18.57%14.29%18.57%5.71%18.57%。
在剩下的几个选项也有人选择,但人数很少,不作描述、
6、在家里你也经常花很多时间玩游戏吗?
7、当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗?
8、当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?
9、你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗?
网络游戏报告篇十四
20xx年,江西省xx县人民检察院试行案件管理工作初具雏形,采取的是与控申科合署办公的模式,功能较单一,主要是负责收送案工作。20xx年底,该院案管办正式成立,20xx年7月案管办经正式批文核准为内设机构,20xx年9月案管办受理中心建设完成,并制定了《大余县人民检察院案件管理暂行办法》、《大余县人民检察院案件流程管理暂行规定》、《大余县人民检察院接待、联系辩护人、诉讼代理人暂行规定》等工作制度,律师接待模式是业务部门和案件管理部门混合接待。20xx年律师接待统一在案件管理办公室,涉案款物管理工作以及数据统计工作移交案件管理办公室。
二、存在的问题。
阅卷方式存在的细节问题。律师现在的阅卷方式基本都是采取拍照的方式,回律所后自行打印,这种拍照的方式简单、便捷,但是存在的隐患也不小。20xx年以来,大余县人民检察院案管办接待的申请阅卷的律师中,数人提出用手机或pad等具有上网功能的电子设备对案卷进行拍照,我们考虑到网络泄密的可能性比较大,提出更换拍照工具。另外拍照、复印等方式可能导致未成年当事人、尤其是未成年受害人的基本情况外泄,与刑诉法保护未成年人的精神相冲突。
涉案款物管理存在的细节问题。作为基层检察院,必定会有案件移送市院审查,那么在这个过程中,就涉及到涉案款物的移送,按照规范模式,案件移送的同时涉案款物也要随案移送至市院,而公诉开庭时,一般又是在犯罪嫌疑人关押地开庭,则涉案款物又要再送至基层法院,在这往来的过程中,长途运输的颠簸、天气变化以及人为因素,可能导致涉案款物的遗失或性状的.改变,从而影响款物的证明力。
案件风险评估存在的细节问题。个别案件根据规定应当属于有一定风险的案件,但是承办人在开展案件风险评估时并未指出其具有风险性,而案件管理部门并不直接与当事人等接触,因此并不清楚案件是否有风险,就可能导致个别有风险的案件被当做无风险案件同样处理,甚至可能由于重视不够导致矛盾最终激化,风险等级提升。
案件评查奖惩机制存在的细节问题。目前案件评查工作对如何评查制定了较为详细和操作性较强的规范制度,但是监督整改手段却还是很薄弱,主要还是依靠通知整改的形式,对承办人的约束和激励机制不健全,这就可能导致评查力度虽大,但整改不到位或改正后又出现等问题。
三、意见和建议。
进一步详细规范律师阅卷工作。当下一些年青律师在阅卷时,使用手机等拍照,但是手机这种电子载体,极易感染病毒,不经意间就可能导致案件信息外泄,,建议明确规定律师如果采取拍照方式只能采用不具有上网功能的电子设备。另外对于涉及未成年人犯罪案件,根据刑诉法第275条,“应当对相关犯罪记录予以封存”。对于这些案件阅卷的,笔者认为不宜采用复印或拍照等阅卷方式,律师虽保密义务,但经过走访,发现各律所发展状况不一,硬件参差不齐,档案管理制度不健全,刑诉法所要求的封存,难以从真正意义上实现。建议明确规定对涉及未成年人当事人及当事人隐私的证据采用摘抄等形式,确有复印、拍照等需要的,建议遮挡住关键信息再复印或拍照。
涉案款物跨地区流转简易化。实践中,涉案款物多为物证,对于这些物证,公诉卷内一般有提取笔录、辨认笔录、照片等,承办人通过以上的材料基本能确定该物证的证明作用,因此为了更好地保护涉案款物尤其是物品,建议对于涉案款物一般采用照片移送审查的方式,除非承办人认为有必要随案移送的。另外由于上下院公诉与案管部门沟通渠道不畅可能导致涉案款物滞留,建议上级检察院案件管理部门通过一定的渠道,定期对上级检察院到基层开庭的时间予以公布。
案件风险评估工作信息共享化。一要强化受案环节的风险审查。受案时,主动加强询问公安该案的风险情况,将收集到的风险信息,及时传达给承办业务部门负责人。二与控申部门建立信息共享机制。控申部门定期将涉检、涉法的信访情况告知案件管理部门,案件管理部门通过统一业务软件查看各业务部门风险评估情况。三要跟踪评估情况。发现问题及时向办案部门提出整改和纠正意见,对业务部门没有备案,但经案件管理部门掌握存在不稳定因素的案件,督促其制定风险处置预案。
进一步健全案件评查奖惩机制。建议质量考核机制与奖惩机制要齐头并进,比照评查标准核准出分数,制定三个分数档次,对应优秀、一般、较差三个等级,对于评查为优秀的干警、科室予以通报表扬,在年底的绩效考核列为加分项目。对评查发现的问题,根据问题的性质、轻重予以不同的处理,连续三次评查都为较差等级的,对现有岗位予以调换。
四、结语。
总之,案件管理工作要坚持以科学发展观为统领,以贯彻中央、省、市、县纪委全会精神为主线,坚持为领导决策服务、为查办案件服务,认真履行案件监督管理五项基本职责,进一步促进依纪依法安全文明办案工作,努力开创案件监督管理工作新局面。
网络游戏报告篇十五
有些人说:“网络,给我们带来了很大的帮助,它使我们信息传递得更快捷、更准确、更方便,还让我们获得更好的资料。”
有些人说:“网络游戏,使未成年人挺而走险,走上了违法犯罪道路的深渊,使小学生的成绩一路下滑,视力直线下降。”
所以,我对网络到底是“利”与“弊”作了一次调查。
1、询问全班同学视力下降的原因。
2、查阅书籍、报刊。
3、上网搜集有关资料,进行总结。
4、通过各种各样的途径,搜集有关于网络对我们所造成的害处的故事。
信息渠道方面具体内容经过询问近视人数。
全班五十四分之十五人因长期玩电脑而近视,全班五十四分之七人因平时不注意而近视。
上网、报刊上网的'害处。
有的同学沉迷于网络游戏不能自拔,学习成绩一落千丈;有的同学因每天长时间上网,导致视力严重下降,甚至视网膜脱落;有的同学受不良信息影响,竟挺而走险,走上了盗窃、抢劫的犯罪道路,甚至发生了杀人或自杀的恶性的事件。
老师所说实例有一人因长期上网玩“杀人”游戏,而导致杀人埋在自家后院,后来被捕了还说:“杀人的游戏真好玩。”
1、网络游戏的害处的确大于好处,因为事物都有两面性,网络可以造就人才,也可以损害人才。
网络游戏报告篇十六
从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策。
了解在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的影响,分析得出可行的教育对策。
在校大学生。
如上图:受调查大学生中,男生占58.3%,女生占41.7%,调查的男女生比例均衡,不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。使结论更具说服力。
随机抽样调查——网络问卷(问卷星)+实体问卷。
主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏。
对日常生活和学习的影响。
此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷259份,其中超过1/3的大学生经常玩网络游戏,25.5%的大学生有时参与网络游戏,36.3的大学生很少接触网络游戏。
休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:
男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。
50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网络游戏已经成为日常生活的一部分。
有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网络游戏的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。
5、在网络游戏中如何与他人相处?
在游戏里面你要干每件事都必须和其他人合作,才能做得更好。”但也有13.9%的大学生认为在网络游戏中朋友是可以相互利用的。在遇到利益纷争时,有34.8%的人选择伤害朋友。对于游戏中的竞争者,1/4的大学生把竞争者看作自己发展的积极因素,35.9%的学生则选择不管它,自己做自己的,有14%的人觉得冲突不尖锐就算了,也有12.2%的大学生想不择手段解决掉它。
整体上大学生认为玩网络游戏很正常。有9.7%的大学生对同学玩网络游戏持完全同意的态度,30.5%的大学生基本同意玩网络游戏,47.5%的大学生对玩网络游戏部分同意,只有12.4%的大学生完全不同意玩网络游戏。
7、网络游戏对现实有何影响?
对于网络世界与现实生活的关系,45.5%的大学生认为自己在网络游戏中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网络游戏与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。
8、为什么不能摆脱网络游戏?
32%的大学生不想离开网络游戏是因为在游戏中已经取得的等级和地位,29.3%的大学生是因为游戏中和好友之间的交情,33.2%的大学生是因为身边有同学或朋友在玩,56%的大学生觉得空余时间无聊,所以就玩网络游戏,37.1%的大学生是为了放松心情和发泄烦恼,15.1%的大学生是为了享受网络游戏中的对抗激情,8.9%的大学生是想通过玩网络游戏赚钱,剩下11.2%的大学生有其它原因。
由此可见,大学生不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,但更多的是因为空闲无聊。
调查表明网络游戏有利也有弊多数大学生在网络游戏世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。
约有半数参与网络游戏的大学生会区分网络游戏世界与现实生活,1/4的学生不区分网络游戏世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。
网络游戏参与者认为网络游戏对自己生活的很多方面产生了影响,对学业成绩(网络游戏沉迷者普遍对自己学习成绩的自我评价偏低)、生活作息、身心健康与经济状况的影响多表现为负面的,而在思维方式和人际交往方面的影响多认为是积极的。
学校要积极干预、引导大学生的网络游戏行为。对网络游戏痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网络游戏世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。
要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网络游戏世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径。也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格。实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康。
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