前端述职报告(精选8篇)_述职报告前端

其他述职报告 时间:2021-09-14 07:32:28 收藏本文下载本文
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前端述职报告(精选8篇)由刀豆文库小编整理,希望给你工作、学习、生活带来方便,猜你可能喜欢“述职报告前端”。

第1篇:前端个人述职报告

前端个人述职报告

篇1:曾灵雄个人述职报告

个 人 述 职 报 告

猛西小学曾灵雄

XX年我报考了湖南省的特岗教师招聘考试,经过一系列的笔试、面试、考核以及培训我有幸成为了龙山县洛塔乡猛西小学教师队伍中的一员。时间过得真快,转眼间三年特岗服务期已满。在这三年当中,我要感谢来自每一位领导的信任、关心、支持和帮助,让我在学校这个优秀的家庭中慢慢成长。三年的磨练,我没有了初入社会时的冲动和莽撞,也没有了初出校门时的稚嫩,同时也让我改正了不少缺点,为了更好地做好今后的工作,总结经验、吸取教训,本人从以下几方面对三年来的工作进行总结。

一、思想品德方面:

在这三年的特岗生活当中,我始终坚持热爱中国共产党,热爱社会主义,热爱教育事业,拥护党的各项路线、方针、政策,遵纪守法。认真学习相关法律法规,认真学习《中小学教师职业道德规范》;本着全心全意为人民服务的宗旨,努力提高思想觉悟“吃苦在前,享乐在后”。在实际工作中,注重师德修养,爱岗敬业。在教书的同时,又不忘育人,辛勤耕耘,在三尺讲台上洒下了辛勤的汗水。在思想政治觉悟方面有了很大的进步。

二、工作能力方面:

自踏上工作岗位起,我就一直担任班主任工作,而且前两年是毕业班班主任,对于刚刚参加工作的我来说是非常的苦恼,有些不知所措,但是我并没有退缩,而是积极地向老教师请教该怎样去管理这些小学生,该怎样走进他们的内心世界。一份耕耘,一份收获,很快我的工作步入了正轨,而且做起来是得心应手,也得到了学校领导的一致认可。三年来,我每项工作都是走在最前端,无论是教学还是学校组织的各项活动,我都做得是有声有色。

三、工作态度勤奋敬业方面:

三年时间里我从未无故缺席,而且每天都是早早的来到班级组织学生上好自习,利用科任课和中午、晚上休息的时间钻研教学,以便更好地上好每一节课。要给学生一滴水,老师要有长流水,尤其是在当今知识更新非常迅速的年代,为更好地适应教学工作。我明白:今天的学习就是为了明天的工作,教师自身素质的提高就是为了更好地干好教育工作。教到老,学到老,才会永远站在教育领域的前端。在教学中,虚心请教其他老师,在教学上,有疑必问。在各个章节的学习上都积极征求其他老师的意见,学习他们的方法,同时,多听老师的课,做到边听边讲,学习别人的优点,克服自己的不足,并常常邀请其他老师来听课,征求他们的意见,改进自己的工作。从大学毕业到今天,我一直没有停止

阅读的习惯,不断的充实自己,向学生展示一个丰富的自我。

篇2:XX年述职报告

与大家在一起 向同事们学习

为XX发展努力工作

XX年度工作述职

尊敬的各位领导、各位同仁:

大家好!

按照XX年度我公司就职人员工作评估的安排和要求,我认真剖析、总结了自己的工作情况,现将本人工作开展情况向各位领导、同仁做以汇报,有不妥之处,希望大家批评指正。

一、自律自省,团结协作,工作状态充满活力

自XX年7月到公司工作,作为一名XX的职员,我深知工作中“群策群力”的深刻道理。这半年多来,我在工作上积极尝试,在职场理念上不断更新,在规章制度面前坚持原则,在同事间春风送暖。一言一行经常提醒自己严于律己,当好公司的一兵。聆听领导对公司项目的决策精神,做到把公司安排的工作任务放在首位。为了更好地开展工作,我不断要求自己对工作责任进行合理调整,使工作更明晰,条理更明确。这半年在公司的工作和生活中我还要求自己在行为上努力做到“日行一善”,感受“XX”的人文和阳光,工作中不畏手畏脚,同事间相互担当,齐心协力。充满活力的事

业团队,敬业求实的业务队伍,促使我自身得到了很大的进步。

二、注重磨练,创造机会,自身业务不断提升

“再学习、再成长,不断充电”是公司领导经常对我们做业务工作的人员提出的要求。我非常注重自己专业发展与业务水平的提高。XX年7到8月,我刚开始工作,领导安排我对XX公司内部管理条例的学习、修改和完善,我虚心请教、查阅条例,尽快熟悉了XX及省市相关部门的要求、规章,对金融XX行业在我市的发展有所了解,开始关注影响力较大的XX公司发展状况,以及XX在南方等发达城市的情况,认识到一些XX公司发展基本的思维方法:走在XX行业最前端的公司,例如花都万穗XX、宜信财富,贷方面的人人贷、阿里贷等,他们均有规范管理、络支持、反应迅速的特点。

进入8月中下旬,在我们努力与西咸新区管委会沟通协调,联系多方资源与接触无果之后,我们公司开始了新的征程。我负责文件的管理工作,为缩短时间我们一方面制定新的报送资料,一方面提前与有疑惑的股东取得联络。9月初工作进展遭遇了许多未能预料的阻碍,有政府监管部门,有地方办事单位,有股东等。现在想想,第一关工商预名阶段就遇到大的问题,工商局以不同意拒绝我们,在这种情况下,我们相信国家深化金融改革的大政方针和XX平台的潜力,咬紧牙关,攻坚克难,我最终亲自拿到文件。

9月到12月期间,筹备工作在前行的路上困难依然出现一波三折,但我的心态和作风已经发生了大的改变。在公司主管领导的组织下,我们开始着眼每个人多做自己擅长的事为标尺,以优化团队每个人的工作事项。我负责文件的报送和相关手续的办理接洽,记录每个股东的进展情况,在工作中我感到团队内部的信息不流畅是妨碍我们一体化工作的一个问题,因此我制作了工作进度表,并对资料归整分类,使得我们办公更有效率和清晰明了。

三、重知识,重思想,保障公司业务顺利开展

我工作之中边干边学,学同事的沟通能力,学同事的分析方法,学同事的思想理念,学同事的吃苦耐劳,工作上从不了解到了解、不熟练到熟练,并且在和股东的接洽中慢慢感悟到了我们在培训学习中讲到的许多重要内容,学会努力从总是不经意被忽略的细节中寻找答案和思考问题这一工作要领。

在接下来的工作中,我要学习并做好信贷前期客户识别,注意影响

企业还款的非财务因素的研判,把工作做深做细做精,深入乙方单位了解乙方的诚信及经营情况,确保贷款的有效发放和回收。这对我即是挑战也是工作的课题研究。

XX年,我满怀着对金融事业的向往与追求走进XX公司。

我要衷心感谢公司给我创造了这样一个发展的舞台,在这里我绽放青春的激情,点燃事业的梦想。在这短短的半年中,我的人生经历了一个大的变化,无论是工作上,还是思想上都逐渐成熟起来。

回顾过去的工作,虽取得了可喜的进步,但还存在许多不足,工作中仍然有许多困惑,在今后的工作中,还需加强金融业务政策理论和法规的学习;改进工作方式、方法;增强创新意识、责任意识、大局意识、团队意识。新年充满希望,成功属于积极进取、不懈追求。我在进步的道路上,还会遇到各种困难,为我们公司XX年锐意进取、精彩不断,我还有大量工作要努力去做,我将谦虚谨慎、迈出新的步伐,与全公司员工一起努力为公司的更快更好发展做出更大贡献。

XX年1月7日

篇3:web前端面试总结

web前端面试笔试题+优化

前端是庞大的,包括HTML、CSS、Javascript、Image、Flash等等各种各样的资源。前端优化是复杂的,针对方方面面的资源都有不同的方式。那么,前端优化的目的是什么

1.从用户角度而言,优化能够让页面加载得更快、对用户的操作响应得更及时,能够给用户提供更为友好的体验。

2.从服务商角度而言,优化能够减少页面请求数、或者减小请求所占带宽,能够节省可观的资源。

总之,恰当的优化不仅能够改善站点的用户体验并且能够节省相当的资源利用。前端优化的途径有很多,按粒度大致可以分为两类,第一类是页面级别的优化,例如HTTP请求数、脚本的无阻塞加载、内联脚本的位置优化等;第二类则是代码级别的优化,例如Javascript中的DOM操作优化、CSS选择符优化、图片优化以及HTML结构优化等等。另外,本着提高投入产出比的目的,后文提到的各种优化策略大致按照投入产出比从大到小的顺序排列。

一、页面级优化

1.减少HTTP请求数

这条策略基本上所有前端人都知道,而且也是最重要最有效的。都说要减少HTTP请求,那请求多了到底会怎么样呢首先,每个请求都是有成本的,既包含时间成本也包含资源成本。一个完整的请求都需要经过DNS寻址、与服务器建立连接、发送数据、等待服务器响应、接收数据这样一个“漫长”而复杂的过程。时间成本就是用户需要看到或者“感受”到这个资源是必须要等待这个过程结束的,资源上由于每个请求都需要携带数据,因此每个请求都需要占用带宽。另外,由于浏览器进行并发请求的请求数是有上限的(具体参见此处),因此请求数多了以后,浏览器需要分批进行请求,因

此会增加用户的等待时间,会给用户造成站点速度慢这样一个印象,即使可能用户能看到的第一屏的资源都已经请求完了,但是浏览器的进度条会一直存在。

减少HTTP请求数的主要途径包括:

(1).从设计实现层面简化页面

如果你的页面像百度首页一样简单,那么接下来的规则基本上都用不着了。保持页面简洁、减少资源的使用时最直接的。如果不是这样,你的页面需要华丽的皮肤,则继续阅读下

面的内容。

(2).合理设置HTTP缓存

缓存的力量是强大的,恰当的缓存设置可以大大的减少HTTP请求。以有啊首页为例,当浏览器没有缓存的时候访问一共会发出78个请求,共600多K数据(如图),而当第二次访问即浏览器已缓存之后访问则仅有10个请求,共20多K数据(如图)。(这里需要说明的是,如果直接F5刷新页面的话效果是不一样的,这种情况下请求数还是一样,不过被缓存资源的请求服务器是304响应,只有Header没有Body,可以节省带宽)

怎样才算合理设置原则很简单,能缓存越多越好,能缓存越久越好。例如,很少变化的图片资源可以直接通过HTTP Header中的Expires设置一个很长的过期头;变化不频繁而

又可能会变的资源可以使用Last-Modifed来做请求验证。尽可能的让资源能够在缓存中待得更久。

(3).资源合并与压缩

如果可以的话,尽可能的将外部的脚本、样式进行合并,多个合为一个。另外,CSS、Javascript、Image都可以用相应的工具进行压缩,压缩后往往能省下不少空间。

(4).CSS Sprites

合并CSS图片,减少请求数的又一个好办法。(5).Inline Images

使用data: URL scheme的方式将图片嵌入到页面或CSS中,如果不考虑资源管理上的问题的话,不失为一个好办法。如果是嵌入页面的话换来的是增大了页面的体积,而且无法利用浏览器缓存。使用在CSS中的图片则更为理想一些

(6).Lazy Load Image

这条策略实际上并不一定能减少HTTP请求数,但是却能在某些条件下或者页面刚加载时减少HTTP请求数。对于图片而言,在页面刚加载的时候可以只加载第一屏,当用户继续往后滚屏的时候才加载后续的图片。这样一来,假如用户只对第一屏的内容感兴趣时,那剩余的图片请求就都节省了。有啊首页曾经的做法是在加载的时候把第一屏之后的图片地址缓存在Textarea标签中,待用户往下滚屏的时候才“惰性”加载。

2.将外部脚本置底

前文有谈到,浏览器是可以并发请求的,这一特点使得其能够更快的加载资源,然而外链脚本在加载时却会阻塞其他资源,例如在脚本加载完成之前,它后面的图片、样式以及其

他脚本都处于阻塞状态,直到脚本加载完成后才会开始加载。如果将脚本放在比较靠前的位置,则会影响整个页面的加载速度从而影响用户体验。解决这一问题的方法有很多,在这里有比较详细的介绍(这里是译文和更详细的例子),而最简单可依赖的方法就是将脚本尽可能的往后挪,减少对并发下载的影响。

3.异步执行inline脚本

inline脚本对性能的影响与外部脚本相比,是有过之而无不及。首页,与外部脚本一样,inline脚本在执行的时候一样会阻塞并发请求,除此之外,由于浏览器在页面处理方面是单线程的,当inline脚本在页面渲染之前执行时,页面的渲染工作则会被推迟。简而言之,inline脚本在执行的时候,页面处于空白状态。鉴于以上两点原因,建议将执行时间较长的inline脚本异步执行,异步的方式有很多种,例如使用script元素的defer属性(存在兼容性问题和其他一些问题,例如不能使用)、使用setTimeout,此外,在HTML5中引入了Web Workers的机制,恰恰可以解决此类问题

4.Lazy Load Javascript

随着Javascript框架的流行,越来越多的站点也使用起了框架。不过,一个框架往往包括了很多的功能实现,这些功能并不是每一个页面都需要的,如果下载了不需要的脚本则算得上是一种资源浪费-既浪费了带宽又浪费了执行花费的时间。目前的做法大概有两种,一种是为那些流量特别大的页面专门定制一个专用的mini版框架,另一种则是Lazy Load。YUI则使用了第二种方式,在YUI的实现中,最初只加载核心模块,其他模块可以等到需要使用的时候才加载

5.将CSS放在HEAD中

如果将CSS放在其他地方比如BODY中,则浏览器有可能还未下载和解析到CSS就已经开始渲染页面了,这就导致页面由无CSS状态跳转到CSS状态,用户体验比较糟糕。除此之外,有些浏览器会在CSS下载完成后才开始渲染页面,如果CSS放在靠下的位置则会导致浏览器将渲染时间推迟。

6.异步请求Callback

在某些页面中可能存在这样一种需求,需要使用script标签来异步的请求数据。类似: Javascript: /*Callback函数*/

function myCallback(info){

//do something here

}

HTML:

cb返回的内容: myCallback('Hello world!');

像以上这种方式直接在页面上写对页面的性能也是有影响的,即增加了页面首次加载的负担,推迟了DOMLoaded和事件的触发时机。如果时效性允许的话,可以考虑在DOMLoaded事件触发的时候加载,或者使用setTimeout方式来灵活的控制加载的时机。

7.减少不必要的HTTP跳转

对于以目录形式访问的HTTP链接,很多人都会忽略链接最后是否带’/',假如你的服务器对此是区别对待的话,那么你也需要注意,这其中很可能隐藏了301跳转,增加了多余请求。具体参见下图,其中第一个链接是以无’/'结尾的方式访问的,于是服务器有了一次跳转。

8.避免重复的资源请求

这种情况主要是由于疏忽或页面由多个模块拼接而成,然后每个模块中请求了同样的资源时,会导致资源的重复请求

二、代码级优化

1.Javascript

(1).DOM

DOM操作应该是脚本中最耗性能的一类操作,例如增加、修改、删除DOM元素或者对DOM集合进行操作。如果脚本中

包含了大量的DOM操作则需要注意以下几点: a.HTML Collection

在脚本中、getElementsByTagName()返回的都是HTMLCollection类型的集合,在平时使用的时候大多将它作为数组来使用,因为它有length属性,也可以使用索引访问每一个元素。不过在访问性能上则比数组要差很多,原因是这个集合并不是一个静态的结果,它表示的仅仅是一个特定的查询,每次访问该集合时都会重新执行这个查询从而更新查询结果。所谓的“访问集合”包括读取集合的length属性、访问集合中的元素。

因此,当你需要遍历HTML Collection的时候,尽量将它转为数组后再访问,以提高性能。即使不转换为数组,也请尽可能少的访问它,例如在遍历的时候可以将length属性、成员保存到局部变量后再使用局部变量。

b.Reflow & Repaint

除了上面一点之外,DOM操作还需要考虑浏览器的Reflow和Repaint,因为这些都是需要消耗资源的(2).慎用with

with(obj){ p = 1};代码块的行为实际上是修改了代码块中的,将obj放在了其作用域链的最前端,在with代码块中访问非局部变量是都是先从obj上开始查找,如果没有再依次按作用域链向上查找,因此使用with相当于增加

了作用域链长度。而每次查找作用域链都是要消耗时间的,过长的作用域链会导致查找性能下降。

因此,除非你能肯定在with代码中只访问obj中的属性,否则慎用with,替代的可以使用局部变量缓存需要访问的属性。

(3).避免使用eval和Function

每次 eval 或 Function 构造函数作用于字符串表示的源代码时,脚本引擎都需要将源代码转换成可执行代码。这是很消耗资源的操作 —— 通常比简单的函数调用慢100倍以上。

eval 函数效率特别低,由于事先无法知晓传给 eval 的字符串中的内容,eval在其上下文中解释要处理的代码,也就是说编译器无法优化上下文,因此只能有浏览器在运行时解释代码。这对性能影响很大。

Function 构造函数比eval略好,因为使用此代码不会影响周围代码;但其速度仍很慢。

此外,使用eval和Function也不利于Javascript压缩工具执行压缩。

(4).减少作用域链查找

前文谈到了作用域链查找问题,这一点在循环中是尤其需要注意的问题。如果在循环中需要访问非本作用域下的变量时请在遍历之前用局部变量缓存该变量,并在遍历结束后

再重写那个变量,这一点对全局变量尤其重要,因为全局变量处于作用域链的最顶端,访问时的查找次数是最多的。

低效率的写法:

//全局变量

篇4:特岗教师个人述职报告

20xx年,大学毕业以后我报考了黑龙江省的特岗教师招聘考试,经过一系列的笔试、面试、考核以及培训我有幸成为了桦川县新城镇教师队伍中的一员。时间过得真快,转眼间三年特岗服务期已满。在这三年当中,我要感谢来自每一位领导的信任、关心、支持和帮助,让我在学校这个优秀的大家庭中慢慢成长。三年的磨练,我没有了初入社会时的冲动和莽撞,也没有了初出校门时的稚嫩,同时也让我改正了不少缺点,为了更好地做好今后的工作,总结经验、吸取教训,本人从以下几方面对三年来的工作进行总结。

一、思想品德方面:

在这三年的特岗生活当中,我始终坚持热爱中国共产党,热爱社会主义,热爱教育事业,拥护党的各项路线、方针、政策,遵纪守法。认真学习相关法律法规,认真学习《中小学教师职业道德规范》;本着全心全意为人民服务的宗旨,努力提高思想觉悟“吃苦在前,享乐在后”。在实际工作中,注重师德修养,爱岗敬业。在教书的同时,又不忘育人,辛勤耕耘,在三尺讲台上洒下了辛勤的汗水。在思想政治觉悟

方面有了很大的进步。

二、工作能力方面:

自踏上工作岗位起,我就一直担任班主任工作,而且是一年级班主任。对于刚刚参加工作的我来说是非常的苦恼,有些不知所措,但是我并没有退缩,而是积极地向老教师请教该怎样去管理这些小学生,该怎样走进他们的内心世界。一份耕耘,一份收获,很快我的工作步入了正轨,而且做起来是得心应手,也得到了学校领导的一致认可。三年来,我每项工作都是走在最前端,无论是教学还是学校组织的各项活动,我都做得是有声有色。

三、工作态度勤奋敬业方面:

三年时间里我从未无故缺席,而且每天都是早早的来到班级组织学生上好自习,利用科任课和中午、晚上休息的时间钻研教学,以便更好地上好每一节课。要给学生一滴水,老师要有长流水,尤其是在当今知识更新非常迅速的年代,为更好地适应教学工作。我明白:今天的学习就是为了明天的工作,教师自身素质的提高就是为了更好地干好教育工作。教到老,学到老,才会永远站在教育领域的前端。在教学中,虚心请教其他老师,在教学上,有疑必问。在各个章节的学习上都积极征求其他老师的意见,学习他们的方法,同时,多听老师的课,做到边听边讲,学习别人的优点,克服自己的不足,并常常邀请其他老师来听课,征求他们的意

见,改进自己的工作。从大学毕业到今天,我一直没有停止阅读的习惯,不断的充实自己,向学生展示一个丰富的自我。

篇5:吕金龙XX个人工作总结

个人工作总结 XX年转瞬即逝,在这一年里我经历了很多、学会了很多、同时也收获了很多 ;在这一年里我通过不断的努力,加强对设备的学习,加强了设备操作,把好检修质量关,尽自已最大的努力把工作做到最好;在这一年里在公司的正确领导下,以“强化检修,确保生产”为主要工作目标,从基础工作入手,扎实检修,确保生产期设备正常运转!

现将总结如下:

从检修期开始,对一二三效循环泵仔细的进行检修,机封油封都是小心翼翼安装,但是在联动试机的时候发现二效循环泵前端油封漏油,一效机封漏水,密封不严,肯定是安装不到位,或者安装方法不对,所以干了返工活打开重新装,总结经验,安装的时候一定观察好油封是否卷边,以后安装的时候一定注意,抽汁泵更换了机封,安装到位,联动试机也正常,生产期运行正常,四台循环水泵有一台更换了机封,安装到位;生产期运行正常,沙克隆泵更换机封,运行正常,在联动试机的时候出现很多问题,循环水泵没有调平,这是个最致命的错误,因为地基下陷,地面不平,所以调了两天才调好,还有更换了冷却塔联轴器中间的尼龙套子,调平也

费了好大功夫,关键是掌握调平方法。

生产期一开机三效循环泵烧了,后端轴承磨损温度过高造成,其他设备运行正常,一直到生产期结束,设备都运行正常,整个生产期

设备运行平稳,产品质量合格,比较的圆满!企业要生存,发展这是硬道理。但我认为核心还是以人为本,企业竞争归根结底是人才的竞争,看上去是企业管理水平的竞争。可某种意义上也是企业培训、交流、总结的竞争。企业的效益,产品的产量和质量只是它的一部分,而另一部分是企业的安全生产、品质文化和团队精神。

本人在今年的工作当中能够认真工作,按照公司及上级领导的要求履行自己的职责,做好了各项生产前后工作。当然工作中也有一些不足之处,有时会对工作会有一些牢骚,工作上胆子不够大,有瞻前顾后的思想,惟恐事情做的不到位。而实际上思想包袱背的越重,工作反而越难开展。这需要我在以后的工作中解放个人思想,放下包袱,本着只要立足点站稳,基本点站牢的原则,大胆、细致地开展本职工作。

我会在今后的工作中改正自己的工作方法,努力学习提高设备知识和操作能力,解决和思考工作中所遇到的各种问题。在工作中紧紧围绕公司利益,服从上级领导的安排,认真完成公司领导分配的各项工作任务,与同事和睦相处,不断加强自己的设备知识学习,运用自己所掌握的专业知识结

合到本公司实际工作当中,脚踏实地做好自己的本职工作。使自己在今后的工作中能够取得更好的成绩。

生产车间:吕金龙

XX年10月8日

第2篇:Web前端实习报告

实 习 报 告

学生姓名: 学 号: 专业班级: 实习单位: 实习时间:

校外指导教师: 校内指导教师: 成 绩:

目 录

1实习背景...实习目的...实习起止时间..实习内容概要..实习内容.实习过程...实习内容..主要成果..总 结..网页游戏的认识.......实习的自我评价.......1实习背景

1.1 实习目的了解软件开发的各种模式,开发流程,以及各种形式的建模

详细学习敏捷开发的各个流程,并通过实习来体会敏捷开发所带来的效率

掌握HTML5、CSS、JAVASCRIPT等技术

1.2 实习起止时间

开始时间:2015年7月12号

截止时间:2015年7月18号

1.3 实习内容概要

学习软件开发的各种模式,重点学习了敏捷开发(专业老师讲授)

学习HTML5、CSS、JAVASCRIP技术(形式:观看视频)

按照敏捷开发的流程,学员分组,制定每日的站立会议时间

观看实习内容例子的视频,分工合作

提交实习成果,老师检查打分实习内容

实习过程

可以以周为时间单位概述实习各阶段所从事的主要工作等; 学习阶段

开发模式 1)软件生命周期

同任何事物一样,一个软件产品或软件系统也要经历孕育、诞生、成长、成熟、-衰亡等阶段,这一般称为软件生命周期。

软件开发生命周期(SDLC)是指软件开发的全部过程、活动和任务的结构框架。

SDLC的一般步骤包括:确定问题、可行性分析与开发计划、收集需求、分析与设计、编码开发、测试、安装、维护。2)软件生命周期模式

典型的几种生命周期模式包括:瀑布模式、演化模式、螺旋模式、快速原型模式、喷泉模式和混合模式等。3)敏捷开发

敏捷开发(Agile)是一种关注价值、消除浪费、以人为核心、迭代、循序渐进的开发方法。特点:

a)是一种开发方法学(Methodology),可以应对客户快速变 更的需求。

b)强调以人为核心,采用迭代的方式,循序渐进地开发软件。c)在敏捷开发过程中,软件项目被划分成多个相互联系但也能独

立运行的子项目。

d)每个子项目在开发、测试直至完成的过程中一直保持可使用的状态。

e)这个过程就是要形成开发过程中团队之成员之间更加有效的合作关系,使其灵活性更高,以适应不断变化的需求。

技术讲解

1)讲解内容:HTML5、CSS、JAVASCRIPT技术 2)HTML5

HTML5是一个描述用于帮助开发者创建下一代网站和应用的HTML、CSS和JavaScript规格的涵盖性术语。这个定义中最显眼的三个部分是:HTML、CSS和JavaScript。他们定义了开发者如何使用优化标记,风格更丰富的性能,以及新JavaScript API来制作最新的网络开发功能。简单而言,HTML5=HTML+CSS+JavaScript。

特性:

a)语义特性(Cla:Semantic)

b)本地存储特性(Cla: OFFLINE & STORAGE)c)设备兼容特性(Cla: DEVICE ACCESS)

d)连接特性(Cla: CONNECTIVITY)e)网页多媒体特性(Cla: MULTIMEDIA)

f)三维、图形及特效特性(Cla: 3D, Graphics & Effects)g)性能与集成特性(Cla: Performance & Integration)h)CSS3特性(Cla: CSS3)

3)CSS

CSS(层叠样式表)是一种用来表现HTML(标准通用标记语言的一个应用)或XML(标准通用标记语言的一个子集)等文件样式的计算机语言。CSS使用方法:

a)外联式Linking(也叫外部样式):将网页链接到外部样式表。b)嵌入式Embedding(也叫内页样式):在网页上创建嵌入的样

式表。

c)内联式Inline(也叫行内样式):应用内嵌样式到各个网页元

素。CSS布局特点:

a)精简代码,降低重构难度 b)网页访问速度 c)SEO优化 d)浏览器兼容性 基础语法:

a)CSS 规则由两个主要的部分构成:选择器,以及一条或多条声

明。

b)选择器 {宣言1;宣言2;...宣言N } c)选择器通常是您需要改变样式的 HTML 元素。d)每条声明由一个属性和一个值组成。

e)属性(property)是您希望设置的样式属性(style

attribute)。每个属性有一个值。属性和值被冒号分开。f)选择器 {property: value} 4)JAVASCRIPT JavaScript一种直译式脚本语言,是一种动态类型、弱类型、基于原型的语言,内置支持类型。它的解释器被称为JavaScript引擎,为浏览器的一部分,广泛用于客户端的脚本语言,最早是在HTML(标准通用标记语言下的一个应用)网页上使用,用来给HTML网页增加动态功能。

组成a)ECMAScript,描述了该语言的语法和基本对象。

b)文档对象模型(DOM),描述处理网页内容的方法和接口。c)浏览器对象模型(BOM),描述与浏览器进行交互的方法和接口。特点

a)是一种解释性脚本语言(代码不进行预编译)。

b)主要用来向HTML(标准通用标记语言下的一个应用)页面添

加交互行为。

c)可以直接嵌入HTML页面,但写成单独的js文件有利于结构和

行为的分离。

d)跨平台特性,在绝大多数浏览器的支持下,可以在多种平台下

运行(如Windows、Linux、Mac、Android、iOS等)。

开发阶段

开发第一天 站立会议:—

会议内容:小组分工,制定站立会议时间,了解每个人的学习情况,交流学习的内容

任务内容:“打地鼠”网页游戏的网页布局——>HTML5+CSS技术

开发第二天 站立会议:—

会议内容:小组分工,完成情况,了解每个人的进度,交流学习的内容 任务内容:“打地鼠”网页游戏的功能实现

开发第三天 站立会议:—

会议内容:小组分工,完成情况,查漏补缺,测试软件,寻找bug,交流学习的内容

任务内容:“打地鼠”网页游戏的软件测试,寻找不足,确认无误,提交实习结果

实习内容

项目介绍

“打地鼠”网页游戏是安卓版“打地鼠”游戏的进一步开发,可以实现在网页中构建游戏的所有功能,并且不用下载安装既可以用的游戏,网页版游戏的市场前景潜力无限,国内逐渐发展起来一批喜欢网页游戏的用户群,并且网页游戏属于中小型的项目,易于开发,应用于敏捷开发的流程,效率十分高。

我的任务

“打地鼠”网页游戏网页布局的调整,以及“打地鼠”之所谓“打”的动画实现,还有最后的“软件测试”。

软硬件平台

DREAMWEAVER CS6,MOZILLA FIREFOX浏览器,PHOTOSHOP CS6

使用技术

HTML

5CSS

JAVASCRIPT

浏览器中的开发人员调试

PHOTOSHOP CS6的图片处理技术

JAVASCRIPT的进阶——>JQERY技术

主要成果

“打地鼠”网页游戏的成功开发,基本功能:打地鼠的动画,游戏的时间限制,统计分数,开始游戏,暂停游戏,结束游戏,走马灯介绍等等。但是在实际测试的时候仍然出现了一些BUG,比如动画的迟缓(主要是因为动画的缓冲没有做好),还有一些分数的统计不甚合理,这在我们应用的时候及时的发现,并且处理了这样的问题。总 结

网页游戏的认识

网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。

在那个网络泡沫经济高速扩张的年代,在那个大量菜鸟网民拥入网络的年代,在那个文字MUD已经逐渐衰退而网络游戏又尚未兴起的年代,这种新颖玩意儿的推出,无疑让很多人为之惊艳。仅仅通过简单注册,就可以边玩游戏边泡论坛。尽管只有简陋的游戏界面、一堆文字、几张图片,游戏方式也不过是刷新页面而已,但WebGame却带来了无限的乐趣和遐想,同时还演绎了让无数人刻骨铭心的爱恨情仇。如今网络游戏百花争鸣,到处充斥着唯美的人物和绚丽的光影。你会偶尔缅怀那些逝去的岁月吗?至少在我心底,一直有数款难以忘怀的WebGame。

WebGame,顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏。从诞生发展至今,WebGame大概分为三种类型:一是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl等解释语言建设的虚拟社区;二是基于Web浏览器,使用Flash/JAVA技术制作的游戏;三是需要下载客户端并连接专用服务器运行的游戏。

网页游戏尽管EBS将国内WebGame的发展往前推了一把,但是一段时间后,这类WebGame的弱点逐渐暴露出来。一些架设WebGame供网民免费游玩的站点,由于质量和管理不过关、服务器负载过大,丢失了不少玩家。同时,比WebGame华丽N倍的网络游戏兴起后,WebGame自然就逐渐没落了。传统意义上的WebGame依然为少部分热爱者延续至今,而且游戏性与游戏素材比以前丰富许多。

前景分析

网页游戏的市场潜力巨大,与其他类型网游相比有着强劲优势

网页游戏的用户群逐渐培养起来,极有可能成为未来网游用户的一支主力军

避大型网游之锋芒,坚持走游击路线。坚持和中小站长合作

针对用户群大胆创新,敢于突破固有模式

游戏特点

混搭式类型成主流

策略游戏不断丰富

游戏内容多样化

消费群体不断成熟

市场集中度提高

游戏跨形态融合产品结构渐丰富

步入全球化运作

企业品牌意识增强

实习的自我评价

这次实训充分利用了课堂所学,掌握了许多关键技术,例如模版技术,CSS样式,使得制作过程方便了很多。在完成基本要求得基础上,文件夹、文件命名规范;文件存放位置合理; 制作完成之后进行过现场清理:没有无用的文件、文件夹,没有断链(外部链接不算);工作量饱满:内容较丰富、自己设计制作的素材应用多;色系、布局合理美观、考虑用户访问方便;采用各种特效、并且运用合理。不过也有些不足,比如一开始没有把几个人制作的文件夹分开,导致后面汇总时比较麻烦。还有就是文件名字开始中文命名,有的时候链接错误。这次的作业随说我是在网上找了很多做好的模板但是我还是很有成就感,觉得自己很不错。不过总的来说,对这次的作品相当满意,不仅选择了我们自己喜欢的内容,而且在我们的水平上把它做的很精美。在这个过程中我们意识到了自己在相关技术上的不足,通过学习,知道了如何改进我们的缺点,相信在以后的应用中,我们会做的更加完美!

第3篇:Web前端实习报告

实 习 报 告

学生姓名: 学 号: 专业班级: 实习单位: 实习时间:

校外指导教师: 校内指导教师: 成 绩:

目 录

1实习背景..1

1.1 实习目的.....1

1.2 实习起止时间.1

1.3 实习内容概要.1实习内容 1

2.1 实习过程.....1

2.2实习内容....5

2.3主要成果....5总 结.6

3.1 网页游戏的认识.........6

3.2

实习的自我评价.........7

1实习背景

1.1 实习目的➢ 了解软件开发的各种模式,开发流程,以及各种形式的建模

➢ 详细学习敏捷开发的各个流程,并通过实习来体会敏捷开发所带来的效率 ➢ 掌握HTML5、CSS、JAVASCRIPT等技术

1.2 实习起止时间

➢ 开始时间:2015年7月12号 ➢ 截止时间:2015年7月18号

1.3 实习内容概要

➢ 学习软件开发的各种模式,重点学习了敏捷开发(专业老师讲授)➢ 学习HTML5、CSS、JAVASCRIP技术(形式:观看视频)➢ 按照敏捷开发的流程,学员分组,制定每日的站立会议时间 ➢ 观看实习内容例子的视频,分工合作 ➢ 提交实习成果,老师检查打分实习内容

2.1 实习过程

可以以周为时间单位概述实习各阶段所从事的主要工作等;

➢ 学习阶段

 开发模式

1)软件生命周期

同任何事物一样,一个软件产品或软件系统也要经历孕育、诞生、成长、成熟、-衰亡等阶段,这一般称为软件生命周期。

软件开发生命周期(SDLC)是指软件开发的全部过程、活动和任务的结构框架。SDLC的一般步骤包括:确定问题、可行性分析与开发计划、收集需求、分析与设计、编码开发、测试、安装、维护。2)软件生命周期模式

典型的几种生命周期模式包括:瀑布模式、演化模式、螺旋模式、快速原型模式、喷泉模式和混合模式等。3)敏捷开发

敏捷开发(Agile)是一种关注价值、消除浪费、以人为核心、迭代、循序渐进的开发方法。

特点:

a)是一种开发方法学(Methodology),可以应对客户快速变 更的需求。b)强调以人为核心,采用迭代的方式,循序渐进地开发软件。

c)在敏捷开发过程中,软件项目被划分成多个相互联系但也能独立运行的子项

目。

d)每个子项目在开发、测试直至完成的过程中一直保持可使用的状态。e)这个过程就是要形成开发过程中团队之成员之间更加有效的合作关系,使其

灵活性更高,以适应不断变化的需求。

 技术讲解

1)讲解内容:HTML5、CSS、JAVASCRIPT技术 2)HTML5 HTML5是一个描述用于帮助开发者创建下一代网站和应用的HTML、CSS和JavaScript规格的涵盖性术语。这个定义中最显眼的三个部分是:HTML、CSS和JavaScript。他们定义了开发者如何使用优化标记,风格更丰富的性能,以及新

JavaScript API来制作最新的网络开发功能。简单而言,HTML5=HTML+CSS+JavaScript。

特性:

a)语义特性(Cla:Semantic)

b)本地存储特性(Cla: OFFLINE & STORAGE)c)设备兼容特性(Cla: DEVICE ACCESS)d)连接特性(Cla: CONNECTIVITY)e)网页多媒体特性(Cla: MULTIMEDIA)f)三维、图形及特效特性(Cla: 3D, Graphics & Effects)g)性能与集成特性(Cla: Performance & Integration)h)CSS3特性(Cla: CSS3)3)CSS CSS(层叠样式表)是一种用来表现HTML(标准通用标记语言的一个应用)或XML(标准通用标记语言的一个子集)等文件样式的计算机语言。CSS使用方法:

a)外联式Linking(也叫外部样式):将网页链接到外部样式表。b)嵌入式Embedding(也叫内页样式):在网页上创建嵌入的样式表。c)内联式Inline(也叫行内样式):应用内嵌样式到各个网页元素。CSS布局特点:

a)精简代码,降低重构难度 b)网页访问速度 c)SEO优化 d)浏览器兼容性 基础语法:

a)CSS 规则由两个主要的部分构成:选择器,以及一条或多条声明。b)选择器 {宣言1;宣言2;...宣言N } c)选择器通常是您需要改变样式的 HTML 元素。d)每条声明由一个属性和一个值组成。

e)属性(property)是您希望设置的样式属性(style attribute)。每个属性

有一个值。属性和值被冒号分开。f)选择器 {property: value} 4)JAVASCRIPT JavaScript一种直译式脚本语言,是一种动态类型、弱类型、基于原型的语言,内置支持类型。它的解释器被称为JavaScript引擎,为浏览器的一部分,广泛用于客户端的脚本语言,最早是在HTML(标准通用标记语言下的一个应用)网页上使用,用来给HTML网页增加动态功能。

组成a)ECMAScript,描述了该语言的语法和基本对象。b)文档对象模型(DOM),描述处理网页内容的方法和接口。c)浏览器对象模型(BOM),描述与浏览器进行交互的方法和接口。特点

a)是一种解释性脚本语言(代码不进行预编译)。

b)主要用来向HTML(标准通用标记语言下的一个应用)页面添加交互行为。c)可以直接嵌入HTML页面,但写成单独的js文件有利于结构和行为的分离。d)跨平台特性,在绝大多数浏览器的支持下,可以在多种平台下运行(如

Windows、Linux、Mac、Android、iOS等)。

➢ 开发阶段

 开发第一天

站立会议:8.00—8.15 会议内容:小组分工,制定站立会议时间,了解每个人的学习情况,交流学习的内容 任务内容:“打地鼠”网页游戏的网页布局——>HTML5+CSS技术  开发第二天

站立会议:8.00—8.15 会议内容:小组分工,完成情况,了解每个人的进度,交流学习的内容 任务内容:“打地鼠”网页游戏的功能实现  开发第三天

站立会议:8.00—8.15

会议内容:小组分工,完成情况,查漏补缺,测试软件,寻找bug,交流学习的内容 任务内容:“打地鼠”网页游戏的软件测试,寻找不足,确认无误,提交实习结果

2.2 实习内容

➢ 项目介绍

“打地鼠”网页游戏是安卓版“打地鼠”游戏的进一步开发,可以实现在网页中构建游戏的所有功能,并且不用下载安装既可以用的游戏,网页版游戏的市场前景潜力无限,国内逐渐发展起来一批喜欢网页游戏的用户群,并且网页游戏属于中小型的项目,易于开发,应用于敏捷开发的流程,效率十分高。➢ 我的任务

“打地鼠”网页游戏网页布局的调整,以及“打地鼠”之所谓“打”的动画实现,还有最后的“软件测试”。➢ 软硬件平台

DREAMWEAVER CS6,MOZILLA FIREFOX浏览器,PHOTOSHOP CS6 ➢ 使用技术

 HTML5  CSS  JAVASCRIPT  浏览器中的开发人员调试  PHOTOSHOP CS6的图片处理技术  JAVASCRIPT的进阶——>JQERY技术

2.3 主要成果

“打地鼠”网页游戏的成功开发,基本功能:打地鼠的动画,游戏的时间限制,统计分数,开始游戏,暂停游戏,结束游戏,走马灯介绍等等。但是在实际测试的时候仍然出现了一些BUG,比如动画的迟

缓(主要是因为动画的缓冲没有做好),还有一些分数的统计不甚合理,这在我们应用的时候及时的发现,并且处理了这样的问题。总 结

3.1 网页游戏的认识

网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。

在那个网络泡沫经济高速扩张的年代,在那个大量菜鸟网民拥入网络的年代,在那个文字MUD已经逐渐衰退而网络游戏又尚未兴起的年代,这种新颖玩意儿的推出,无疑让很多人为之惊艳。仅仅通过简单注册,就可以边玩游戏边泡论坛。尽管只有简陋的游戏界面、一堆文字、几张图片,游戏方式也不过是刷新页面而已,但WebGame却带来了无限的乐趣和遐想,同时还演绎了让无数人刻骨铭心的爱恨情仇。如今网络游戏百花争鸣,到处充斥着唯美的人物和绚丽的光影。你会偶尔缅怀那些逝去的岁月吗?至少在我心底,一直有数款难以忘怀的WebGame。

WebGame,顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏。从诞生发展至今,WebGame大概分为三种类型:一是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl等解释语言建设的虚拟社区;二是基于Web浏览器,使用Flash/JAVA技术制作的游戏;三是需要下载客户端并连接专用服务器运行的游戏。

网页游戏尽管EBS将国内WebGame的发展往前推了一把,但是一段时间后,这类WebGame的弱点逐渐暴露出来。一些架设WebGame供网民免费游玩的站点,由于质量和管理不过关、服务器负载过大,丢失了不少玩家。同时,比WebGame华丽N倍的网络游戏兴起后,WebGame自然就逐渐没落了。传统意义上的WebGame依然为少部分热爱者延续至今,而且游戏性与游戏素材比以前丰富许多。

➢ 前景分析

 网页游戏的市场潜力巨大,与其他类型网游相比有着强劲优势

 网页游戏的用户群逐渐培养起来,极有可能成为未来网游用户的一支主力军  避大型网游之锋芒,坚持走游击路线。坚持和中小站长合作  针对用户群大胆创新,敢于突破固有模式 ➢ 游戏特点

 混搭式类型成主流  策略游戏不断丰富  游戏内容多样化  消费群体不断成熟  市场集中度提高  游戏跨形态融合  产品结构渐丰富  步入全球化运作  企业品牌意识增强

3.2 实习的自我评价

这次实训充分利用了课堂所学,掌握了许多关键技术,例如模版技术,CSS样式,使得制作过程方便了很多。在完成基本要求得基础上,文件夹、文件命名规范;文件存放位置合理; 制作完成之后进行过现场清理:没有无用的文件、文件夹,没有断链(外部链接不算);工作量饱满:内容较丰富、自己设计制作的素材应用多;色系、布局合理美观、考虑用户访问方便;采用各种特效、并且运用合理。不过也有些不足,比如一开始没有把几个人制作的文件夹分开,导致后面汇总时比较麻烦。还有就是文件名字开始中文命名,有的时候链接错误。这次的作业随说我是在网上找了很多做好的模板但是我还是很有成就感,觉得自己很不错。不过总的来说,对这次的作品相当满意,不仅选择了我们自己喜欢的内容,而且在我们的水平上把它做的很精美。在这个过程中我们意识到了自己在相关技术上的不足,通过学习,知道了如何改进我们的缺点,相信在以后的应用中,我们会做的更加完美!

第4篇:Web前端实习报告

实 习 报 告

学生姓名: 学 号: 专业班级: 实习单位: 实习时间:

校外指导教师: 校内指导教师: 成 绩:

。1欢迎下载

目 录

1实习背景..1

1.1 实习目的.....1

1.2 实习起止时间.1

1.3 实习内容概要.1实习内容 1

2.1 实习过程.....1

2.2 实习内容....5

2.3 主要成果....5总 结.6

3.1 网页游戏的认识.........6

3.2 实习的自我评价.........7。

2欢迎下载

1实习背景

1.1 实习目的➢ 了解软件开发的各种模式,开发流程,以及各种形式的建模

➢ 详细学习敏捷开发的各个流程,并通过实习来体会敏捷开发所带来的效率 ➢ 掌握HTML5、CSS、JAVASCRIPT等技术

1.2 实习起止时间

➢ 开始时间:2015年7月12号 ➢ 截止时间:2015年7月18号

1.3 实习内容概要

➢ 学习软件开发的各种模式,重点学习了敏捷开发(专业老师讲授)➢ 学习HTML5、CSS、JAVASCRIP技术(形式:观看视频)➢ 按照敏捷开发的流程,学员分组,制定每日的站立会议时间 ➢ 观看实习内容例子的视频,分工合作 ➢ 提交实习成果,老师检查打分实习内容

2.1 实习过程

可以以周为时间单位概述实习各阶段所从事的主要工作等。1欢迎下载

➢ 学习阶段

 开发模式

1)软件生命周期

同任何事物一样,一个软件产品或软件系统也要经历孕育、诞生、成长、成熟、-衰亡等阶段,这一般称为软件生命周期。

软件开发生命周期(SDLC)是指软件开发的全部过程、活动和任务的结构框架。SDLC的一般步骤包括:确定问题、可行性分析与开发计划、收集需求、分析与设计、编码开发、测试、安装、维护。2)软件生命周期模式

典型的几种生命周期模式包括:瀑布模式、演化模式、螺旋模式、快速原型模式、喷泉模式和混合模式等。3)敏捷开发

敏捷开发(Agile)是一种关注价值、消除浪费、以人为核心、迭代、循序渐进的开发方法。

特点:

a)是一种开发方法学(Methodology),可以应对客户快速变 更的需求。b)强调以人为核心,采用迭代的方式,循序渐进地开发软件。

c)在敏捷开发过程中,软件项目被划分成多个相互联系但也能独立运行的子项

目。

d)每个子项目在开发、测试直至完成的过程中一直保持可使用的状态。e)这个过程就是要形成开发过程中团队之成员之间更加有效的合作关系,使其

灵活性更高,以适应不断变化的需求。

 技术讲解

1)讲解内容:HTML5、CSS、JAVASCRIPT技术 2)HTML5 HTML5是一个描述用于帮助开发者创建下一代网站和应用的HTML、CSS和JavaScript规格的涵盖性术语。这个定义中最显眼的三个部分是:HTML、CSS和JavaScript。他们定义了开发者如何使用优化标记,风格更丰富的性能,以及新JavaScript API来制作最新的网络开发功能。简单而言,HTML5=HTML+CSS+JavaScript。

2欢迎下载

特性:

a)语义特性(Cla:Semantic)

b)本地存储特性(Cla: OFFLINE & STORAGE)c)设备兼容特性(Cla: DEVICE ACCESS)d)连接特性(Cla: CONNECTIVITY)e)网页多媒体特性(Cla: MULTIMEDIA)f)三维、图形及特效特性(Cla: 3D, Graphics & Effects)g)性能与集成特性(Cla: Performance & Integration)h)CSS3特性(Cla: CSS3)3)CSS CSS(层叠样式表)是一种用来表现HTML(标准通用标记语言的一个应用)或XML(标准通用标记语言的一个子集)等文件样式的计算机语言。CSS使用方法:

a)外联式Linking(也叫外部样式):将网页链接到外部样式表。b)嵌入式Embedding(也叫内页样式):在网页上创建嵌入的样式表。c)内联式Inline(也叫行内样式):应用内嵌样式到各个网页元素。CSS布局特点:

a)精简代码,降低重构难度 b)网页访问速度 c)SEO优化 d)浏览器兼容性 基础语法:

a)CSS 规则由两个主要的部分构成:选择器,以及一条或多条声明。b)选择器 {宣言1;宣言2;...宣言N } c)选择器通常是您需要改变样式的 HTML 元素。d)每条声明由一个属性和一个值组成。

e)属性(property)是您希望设置的样式属性(style attribute)。每个属性

有一个值。属性和值被冒号分开。f)选择器 {property: value}。

3欢迎下载

4)JAVASCRIPT JavaScript一种直译式脚本语言,是一种动态类型、弱类型、基于原型的语言,内置支持类型。它的解释器被称为JavaScript引擎,为浏览器的一部分,广泛用于客户端的脚本语言,最早是在HTML(标准通用标记语言下的一个应用)网页上使用,用来给HTML网页增加动态功能。

组成a)ECMAScript,描述了该语言的语法和基本对象。b)文档对象模型(DOM),描述处理网页内容的方法和接口。c)浏览器对象模型(BOM),描述与浏览器进行交互的方法和接口。特点

a)是一种解释性脚本语言(代码不进行预编译)。

b)主要用来向HTML(标准通用标记语言下的一个应用)页面添加交互行为。c)可以直接嵌入HTML页面,但写成单独的js文件有利于结构和行为的分离。d)跨平台特性,在绝大多数浏览器的支持下,可以在多种平台下运行(如

Windows、Linux、Mac、Android、iOS等)。

➢ 开发阶段

 开发第一天

站立会议:8.00—8.15 会议内容:小组分工,制定站立会议时间,了解每个人的学习情况,交流学习的内容 任务内容:“打地鼠”网页游戏的网页布局——>HTML5+CSS技术  开发第二天

站立会议:8.00—8.15 会议内容:小组分工,完成情况,了解每个人的进度,交流学习的内容 任务内容:“打地鼠”网页游戏的功能实现  开发第三天

站立会议:8.00—8.15 会议内容:小组分工,完成情况,查漏补缺,测试软件,寻找bug,交流学习的内容 任务内容:“打地鼠”网页游戏的软件测试,寻找不足,确认无误,提交实习结果。

4欢迎下载

2.2 实习内容

➢ 项目介绍

“打地鼠”网页游戏是安卓版“打地鼠”游戏的进一步开发,可以实现在网页中构建游戏的所有功能,并且不用下载安装既可以用的游戏,网页版游戏的市场前景潜力无限,国内逐渐发展起来一批喜欢网页游戏的用户群,并且网页游戏属于中小型的项目,易于开发,应用于敏捷开发的流程,效率十分高。➢ 我的任务

“打地鼠”网页游戏网页布局的调整,以及“打地鼠”之所谓“打”的动画实现,还有最后的“软件测试”。➢ 软硬件平台

DREAMWEAVER CS6,MOZILLA FIREFOX浏览器,PHOTOSHOP CS6 ➢ 使用技术

 HTML5  CSS  JAVASCRIPT  浏览器中的开发人员调试  PHOTOSHOP CS6的图片处理技术  JAVASCRIPT的进阶——>JQERY技术

2.3 主要成果

“打地鼠”网页游戏的成功开发,基本功能:打地鼠的动画,游戏的时间限制,统计分数,开始游戏,暂停游戏,结束游戏,走马灯介绍等等。但是在实际测试的时候仍然出现了一些BUG,比如动画的迟缓(主要是因为动画的缓冲没有做好),还有一些分数的统计不甚合理,这在我们应用的时候及时的发现,并且处理了这样的问题。

5欢迎下载总 结

3.1 网页游戏的认识

网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。

在那个网络泡沫经济高速扩张的年代,在那个大量菜鸟网民拥入网络的年代,在那个文字MUD已经逐渐衰退而网络游戏又尚未兴起的年代,这种新颖玩意儿的推出,无疑让很多人为之惊艳。仅仅通过简单注册,就可以边玩游戏边泡论坛。尽管只有简陋的游戏界面、一堆文字、几张图片,游戏方式也不过是刷新页面而已,但WebGame却带来了无限的乐趣和遐想,同时还演绎了让无数人刻骨铭心的爱恨情仇。如今网络游戏百花争鸣,到处充斥着唯美的人物和绚丽的光影。你会偶尔缅怀那些逝去的岁月吗?至少在我心底,一直有数款难以忘怀的WebGame。

WebGame,顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏。从诞生发展至今,WebGame大概分为三种类型:一是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl等解释语言建设的虚拟社区;二是基于Web浏览器,使用Flash/JAVA技术制作的游戏;三是需要下载客户端并连接专用服务器运行的游戏。

网页游戏尽管EBS将国内WebGame的发展往前推了一把,但是一段时间后,这类WebGame的弱点逐渐暴露出来。一些架设WebGame供网民免费游玩的站点,由于质量和管理不过关、服务器负载过大,丢失了不少玩家。同时,比WebGame华丽N倍的网络游戏兴起后,WebGame自然就逐渐没落了。传统意义上的WebGame依然为少部分热爱者延续至今,而且游戏性与游戏素材比以前丰富许多。

➢ 前景分析

 网页游戏的市场潜力巨大,与其他类型网游相比有着强劲优势

 网页游戏的用户群逐渐培养起来,极有可能成为未来网游用户的一支主力军  避大型网游之锋芒,坚持走游击路线。坚持和中小站长合作  针对用户群大胆创新,敢于突破固有模式 ➢ 游戏特点

 混搭式类型成主流  策略游戏不断丰富  游戏内容多样化。

6欢迎下载

 消费群体不断成熟  市场集中度提高  游戏跨形态融合  产品结构渐丰富  步入全球化运作  企业品牌意识增强

3.2 实习的自我评价

这次实训充分利用了课堂所学,掌握了许多关键技术,例如模版技术,CSS样式,使得制作过程方便了很多。在完成基本要求得基础上,文件夹、文件命名规范;文件存放位置合理; 制作完成之后进行过现场清理:没有无用的文件、文件夹,没有断链(外部链接不算);工作量饱满:内容较丰富、自己设计制作的素材应用多;色系、布局合理美观、考虑用户访问方便;采用各种特效、并且运用合理。不过也有些不足,比如一开始没有把几个人制作的文件夹分开,导致后面汇总时比较麻烦。还有就是文件名字开始中文命名,有的时候链接错误。这次的作业随说我是在网上找了很多做好的模板但是我还是很有成就感,觉得自己很不错。不过总的来说,对这次的作品相当满意,不仅选择了我们自己喜欢的内容,而且在我们的水平上把它做的很精美。在这个过程中我们意识到了自己在相关技术上的不足,通过学习,知道了如何改进我们的缺点,相信在以后的应用中,我们会做的更加完美!。

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第5篇:web前端实习报告

web前端实习报告三篇

篇1

一、实训项目

简易记事本

二、实训目的和要求

本次实训是对前面学过的所有面向对象的编程思想以及JAVAWEB编程方法的一个总结、回顾和实践,因此,开始设计前学生一定要先回顾以前所学的内容,明确本次作业设计所要用到的技术点并到网上搜索以及查阅相关的书籍来搜集资料。通过编写采用JSP+Servlet+JavaBean技术框架的应用系统综合实例,以掌握JavaWEB开发技术。

具体要求有以下几点:

1.问题的描述与程序将要实现的具体功能。

2.程序功能实现的具体设计思路或框架,并检查流程设计。3.代码实现。4.设计小结。

三、实训项目的开发环境和所使用的技术

基于J2SE基础,利用以上版本的集成开发环境完成实训项目,界面友好,代码的可维护性好,有必要的注释和相应的文档。

四、实训地点、日程、分组情况:

实训地点:4栋303机房日程:

阶段:1.班级分组,选定课题,查阅相关资料半天2.划分模块、小组成员分工半天3.利用CASE工具进行系统设计和分析,并编制源程序5天

第二阶段:上机调试,修改、调试、完善系统2天

第三阶段:撰写、上交课程设计报告,上交课程设计作品源程序(每人1份)2天

五、程序分析

功能模块说明弹出菜单

for(intf=0;f

创建保存文件对话框

publicvoidsaveFile {

创建打开文件对话框

privatevoidopenFile {

JFileChooserfilechoose=newJFileChooser;intresult=(null);if(result==_OPTION)}

{try{

Filefile=;FileReaderfr=newFileReader(file);intlen=(int);charcontext=newchar[len];(context,0,len);;

(newString(context));JFileChooserfilechoose=newJFileChooser;intresult=(null);if(result==_OPTION)}

{try{

Filefile=;FileWriterfw=newFileWriter(file);();;}catch(Exceptione){(“

失败!”);}}elsereturn;}catch(Exceptione){(“

失败!”);}}elsereturn;

六、程序设计及实现

1、实现弹出菜单(JpopupMenu)2、设置字型,字体大小,字体颜色3、实现自动换行

七、实训总结

通过3天的实训,虽然实训的时间不长,但是总体上收获是很大的,我们的java课程学到的只是java和皮毛,[javaweb实习报告]一开始我还没有信心完成。我仔细看了书上的代码之后。对计事本有了一个大体的了解,在初训的实候知道自己应该做一个什么样的计事本了,在实训的过程中也遇到了不少困难,通过查API文档和看书,解决了问题,在写到字符的查找的替换时后,用到了上课时学到的知识,对字体的风格的保存里面的颜色分离和还原方法,是通过查API文档获得的,现在我所写的计事本只实现在一些基本功能。简单的复制粘贴,字体风格的设置,还有就是查找和替

换功能以及一些字体风格的保存.对文件的操作基本都用到了。

在实现记事本的功能过程中,也不是很顺利,基本的文件读写和保存文档的复制、粘贴、删除等功能还比较容易实现,但如何改变字体、字体颜色和背景颜色,就比较麻烦了,要实现字体颜色和背景颜色,首先要调用系统的调色板,再进行设置。但如何调用系统调色板?我是通过查阅帮助文档来找到其调用方法的。像自动换行、设置字体等都是通过方法来调用,给相关事件加上监听,在进行响应事件。整个程序中方法才是最关键的,也是最困难的。所以像查找、替换、转到几个功能我都不知道用什么方法,也由于时间有限,没有完成其功能。总体的感觉是对java有了一个全新的认识,现在感觉用java做小的图形用户程序有些缺陷,但是在其的应用方面。尤其是有网络方面的应用,在整个实训我也尝试过做一个小的画图软件。但是由于时间关系还有一个是自身的知识的欠缺,最终这个事情被搁浅下来了。最后还是进行计事本的编写。由于在做画图软件时花了不了时间,所以现在的计事本的功能不是很全,如果有的时间,我会把这个记事体再完善一下,再把画图软件也做出来。实训的时间不长,但是我会在课外把它们的功能完善。然后再学习一下java和网络的编程,体验java的前沿技术。

在学习的过程中也体会到,遇到问题也要请教。不然的话自己一个人去做的话会花很多的时间,我在做这个记事本的时间,其中也问到过许多问题,通过同学的帮助下解决了,提高了程序的开发进程。其他的同学有问题的话我也是给他们尽量解决。我认为学习知识的过程当中就应该是相互学习相互进步的。

Java是面在的主流技术我会努力将它学好,现在我缺乏的是坚持不懈的精神,我会向他学习。

虽然学习java的路还很找,但我会继续走下去。

篇2

作为就业培训,项目的好坏对培训质量的影响非常大,常常是决定性的作用。这篇文章是关于在学习JAVA软件开发时练习项目的总结,简单总结为以下几点:

1、项目一定要全新的项目,不能是以前做过的2、项目一定要企业真实项目,不能是精简以后的,不能脱离实际应用系统

3、在开发时要和企业的开发保持一致

4、在做项目的时候不应该有参考代码

长话短说就是以上几点,如果你想要的了解,可以继续往后看。

一:项目的地位

因为参加就业培训的学员很多都是有一定的计算机基础,大部分都具备一定的编程基础,尤其是在校或者是刚毕

业的学生,多少都有一些基础。

他们欠缺的主要是两点:

(1)不能全面系统的、深入的掌握某种技术,也就是会的挺多,但都是皮毛,不能满足就业的需要。

(2)没有任何实际的开发经验,完全是想象中学习,考试还行,一到实际开发和应用就歇菜了。

解决的方法就是通过项目练习,对所学知识进行深化,然后通过项目来获取实际开发的经验,从而弥补这些不足,尽快达到企业的实际要求。

二:如何选择项目

项目既然那么重要,肯定不能随随便便找项目,那么究竟如何来选择呢?根据Java的研究和实践经验总结,[java实习报告总结]选择项目的时候要注意以下方面:

1:项目不能太大,也不能太小

这个要根据项目练习的阶段,练习的时间,练习的目标来判断。不能太大,太大了做不完,也不能太小,太小了没有意义,达不到练习的目的。

2:项目不能脱离实际应用系统

项目应该是实际的系统,或者是实际系统的简化和抽象,不能够是没有实战意义的教学性或者是纯练习性的项目。因为培训的时间有限,必须让学员尽快地融入到实际项目的开发当中去。任何人接受和掌握一个东西都需要时间去适应,需要重复几次才能够真正掌握,所以每个项目都必须跟实际应用挂钩。

3:项目应能覆盖所学的主要知识点

学以致用,学完的知识点需要到应用中使用,才能够真正理解和掌握,再说了,软件开发是一个动手能力要求很高的行业,什么算会了,那就是能够做出来,写出代码来,把问题解决了,你就算会了。

4:最后综合项目一定要是实际应用系统

学员经过这个项目的练习,就要走上实际的工作岗位了,如果这个系统还达不到实际应用系统的标准,学员练习过后也还是达不到企业实际的需要,那么这个培训应该说质量就不高了。理想的状况是这个项目就是实际项目,到时候学员就业到另外一个公司,不过是换个地方干活而已,完全没有技能上的问题。

三:Java怎么选择项目

这个不是靠想象,而是根据实际的情况一步一步分析出来的(呵呵要卖弄一下:这也算是逻辑思维),当然这里只是讨论方法,不涉及具体的项目案例。

我们可以采用倒推的方式来分析:

(1)最终的项目一定是真实的项目,也就是要把学员训练到能够独立开发实际应用,通常我们还不能选最简单的项目,因为学员的吸收还要有一个折扣,所以最终的项目应该

选实际项目中中等难度的项目

(2)最终项目定下来过后,开始分解这个项目,看看为了达到完成这个项目需要哪些技术和知识点,以及每部分知识点的深度,然后定出每个分阶段的任务

(3)然后开始选择分阶段的项目,分阶段的项目应该比刚才分析出来的分阶段任务稍稍复杂点,这样才能达到训练的目标。定下分阶段项目后,同样去分解,定出为了完成他所需要的各部分知识点和深度。

(4)然后是选择上课期间的演示项目,演示的项目是为了做分阶段项目服务的,可以认为是分阶段项目的分阶段项目

(5)最终把要求掌握的知识点和要求掌握的深度,分散到日常教学和练习中。

好了,把上面的分析用正向描述就是:日常教学和练习中学习和掌握的知识

〉分阶段项目

==〉综合项目

==〉胜任企业实际开发需要。

附注:有了好的项目还要有好的训练方法(这个另外立文讨论),最最基本和重要的一条就是:绝对要指导学生亲自动手做,而不是看和听,所以尽量不要选择有现成代码的项目,演示用的项目也最好不配发代码,让学生能够跟着做出来才是真的掌握了。

上面阐述了Java对项目的态度和基本选择方法,这里再把其中几个重要的、与众不同的特点阐述如下:

1:真项目

项目一定要真实,要是企业实际应用的,不能是教学性的项目,否则会脱离实达不到项目实训的效果。还有一个一定要是最新的项目,企业的要求也是在不断变化的,应用技术的方向和层次也在不断变化,这些都体现在最新项目的要求上,旧项目所要求的技术和层次很可能已经过时了,根本达不到训练的目的。

Java的做法是:没有固定项目,每个班做项目之前会从企业获取最新的项目需求,然后经过挑选和精心设计,以保证既能训练技术,又能得到实际的开发经验。这样实现了跟企业的同步,企业做什么,我们就学什么,然后也跟着做什么。

2:真流程

开发的流程也要跟企业的实际开发保持一致。从项目立项开始,[java实习报告总结]到需求分析、概要设计、详细设计、编码、测试的各个环节,都要完全按照真实的开发流程来做。

Java的主力老师都是实战出身,在Java开发方面都至少有七年以上的开发经验,同时具备多年的项目管理经验,所以能够完全按照企业开发的流程来训练学生。

3:真环境

开发的环境也要跟企业一样,包括常用的开发工具、开发平台、应用服务器、常用插件、测试工具、项目管理工具、项目管理文档等等。

Java的做法是:构建跟企业完全一样的环境,然后跟企业开发一样,分团队开发。老师就相当于项目经理,一个班分成多个小组,每个组有自己的Team

Leader,大家分工合作,共同完成项目。

4:真开发

这是Java最与众不同的一点,Java深知:软件是做出来的,而不是听出来或者看出来的,企业需要能实际开发的人员,而不是只听过、看过但不能做的人。所以Java非常强调:项目一定要让学生动手写出来。

Java的做法是:老师做为项目经理,带领着大家一起去做需求分析、概要设计、数据结构设计、接口设计、重要业务流程的分析设计等,然后由学生们分团队进行开发,实现整个项目。这里有几个与众不同:

(1):现场带领学生一起做分析和设计,而不是预先做好了来讲讲。因为需要学生学习的是分析设计的过程和方法,而不是已经做好的结果。

(2):Java选用的项目基本都是企业最新的项目,很多都是Java的学生和企业在同期开发,所以是不配发源代码的。这样也断绝了学生的依赖思想,认认真真去开发。可能有同学会问:为什么不选择有源代码的项目呢,那样还可以参考学习啊!

这是一个典型的误区:觉得通过看人家的代码能够加快自己的学习。这个方法对有经验的人来讲是对的,但是对于还在学习期间,没有经验的学员来讲,就是一个认识的误区了。因为你也许能看懂代码的语法,但根本看不懂代码背后的含义,看不懂代码的设计,看不懂为什么要这么实现,看不懂代码所体现的思想,其实,看了跟没看没有多大区别。

事实上,Java界最不缺的就是代码了,那么多开源软件,小到一个工具,到企业级ERP都有开源的,而且很多都是大师级的作品,说实话比你参考的那些代码质量高多了,但是又有多少人能真正看明白呢,原因就在于达不到那个水平,看不懂代码背后所体现的设计和思想以及为什么要这么做,效果也就不好了。

当然不排除有这样的高人是能够完全能理解和掌握这些大师级作品的,但估计不会是刚开始学习Java开发的学生,所以Java根据多年的培训经验,友情提示:在初学阶段,看一千遍,听一千遍,都不如自己动手写一遍所达到的学习效果。自己能写出来的功能才是你真正掌握的功能,而不是你看得代码或者是听老师讲的,就算讲过看过,但是自

己做不出来,那都不算会。

(3):Java在课堂上除了带领学生去分析设计外,还会分析一些重点、难点功能的实现机制和原理,然后指导学生去实现。

5:真技术

Java在每个项目中,特别会抽取有难度的部分让学生们在老师指导下实现,专门啃硬骨头,那才能真正锻炼学生的开发能力。

比如:在做OA类的项目时,会重点去做工作流、公文收发、在线Office控制等;在做CRM类项目时:会重点去做销售自动化和市场块的业务;在做人力资源类项目的时候会重点去做人力跟踪和人力评测模型等......Java在每个项目中,都会使用目前企业最新最流行的技术,按照最新的难度去要求,[java实习报告总结]从而让学员能更符合企业的需要。

6:真经验

Java的项目都是企业最新的真实项目,经过开发训练,学员能够积累足够的真实的开发经验,以胜任企业的工作需要。在进行项目分析时,还会全面讲解项目所要求的业务,让学员从业务和技术上都能充分积累。

7:真实力

作为就业培训,项目的好坏对培训质量的影响非常大,常常是决定性的作用。这篇文章是关于在学习JAVA软件开发时练习项目的总结,简单总结为以下几点:事实上,不采用有源代码的教学性项目对Java的要求非常高。

试想一下,如果项目分发下去,老师带着分析后,学生都不会做会出现什么样的后果?这对Java的教学质量提出了极高的要求,如果教学质量达不到让学员独立开发的水平,对依靠质量取胜和口碑发展的Java将是毁灭性的。

另外一个,由于是全真的项目,在开发的过程中,肯定会有很多的问题出现,这些都要老师去解决,由于不像教学项目那样预先做好,又需要老师能很快地解决各个问题,这对老师的真实开发水平有极高的要求,这可是需要真功夫的。

总结

总之,Java通过真实的项目,真实的开发环境和开发流程,指导学员去真正开发,让学员得到真正的锻炼,收获真正的开发能力。

篇3

一、实习目的通过对java语言、JavaWeb、Oracle数据库应用设计及SQL语言的复习和锻炼,并且通过使用MyEclipse开发平台设计库存管理系统项目,以达到充分熟悉开发平台及其应用设计。同时掌握并实践软件项目设计规范及其开发流程:需

求分析、概要设计、详细设计、代码编写、系统测试及软件手册编写,以便提前适应软件公司开发流程、环境和工作要求进一步了解java开发的相关知识,掌握java开发的基本技术,丰富java开发的实战经验。学习SQL的基础知识及正确的运用方法,和有用的相关技术,提高自己的工作效率。通过实习,培养我们综合运用已学知识Java语言的面向对象编程能力;培养我们动手能力;培养我们良好编程规范、编程方法;以便能较全面地理解、掌握和综合运用所学的知识,提高自身的编程能力;增强自己的团队协作意识,了解软件开发的思考角度和主要流程。为毕业之后能够更快地进入工作状态并且能够更好的工作,打好一定的基础。

二、实习主要流程

1、公司管理规则,程序员素质,程序员编码规范;

2、需求开发与管理;

3、面向对象分析与设计,[大学生java实习报告]面向对象编程的特性;

4、javaSE、javaWeb、页面设计-JSP页面;

5、数据库设计、SQL应用;

6、软件需求分析与设计;

7、项目实战

三、实习内容

Oracle数据库

数据库是数据的结构化集合。计算机是处理大量数据的理想工具,因此,数据库管理系统在计算方面扮演着关键的中心角色,或是作为独立的实用工具,或是作为其他应用程序的组成部分。

Oracle服务器还有一套实用的特性集合,这些特性是通过与我们用户的密切合作而开发的。在我们的基准测试主页上,给出了Oracle服务器和其他数据库管理器的比较结果。

Oracle服务器最初是为处理大型数据库而开发的,与已有的解决方案相比,它的速度更快,多年以来,它已成功用于众多要求很高的生产环境。尽管Oracle始终在不断发展,但目前Oracle服务器已能提供丰富和有用的功能。它具有良好的连通性、速度和安全性,这使的Oracle十分适合于访问Internet上的数据库。

java与SQL的应用

Java语言是编写数据库应用程序的杰出语言之一,它提供了方便访问数据的技术。利用Java语言中的JDBC技术,用户能方便地开发出基于Web网页的数据库访问程序,从而扩充网络应用功能。JDBC(JavaDatabaseConnectivity,Java数据库连接)是一种用于执行SQL语句的JavaAPI,可以为多种关系数据库提供统一的访问接口。JDBC由一组用Java语言编写的类与接口组成,通过调用这些类和接口所提供的方法,用户能够以一致的方式连接多种不同的数据库系统(如

Acce、SQLServerXX、Oracle、Sybase等),进而可使用标准的SQL语言来存取数据库中的数据,而不必再为每一种数据库系统编写不同的Java程序代码。

控制技术-Servlet技术

1)什么是Servlet?

一个servlet就是Java编程语言中的一个类,它被用来扩展服务器的性能,服务器上驻留着可以通过“请求-响应”编程模型来访问的应用程序。虽然servlet可以对任何类型的请求产生响应,但通常只用来扩展Web服务器的应用程序。JavaServlet技术为这些应用程序定义了一个特定于HTTP的servlet类。

和包为编写servlet提供了接口和类。所有的servlet都必须实现Servlet接口,该接口定义了生命周期方法。

2)Servlet的生命周期

一个servlet的生命周期由部署servlet的容器来控制。当一个请求映射到一个servlet时,该容器执行下列步骤。

页面设计-JSP页面quo;模型-视图-控制器”Model-view-controller模式。规范的SERVLET或者分离的JSP文件用于处理请求。当请求处理完后,控制权交给一个只作为创建输出作用的JSP页。有几种平台都基于服务于网络层的模-视图-控件模式(比如Struts和Springframework)。

2)JSP技术的强势

(1)一次编写,到处运行。在这一点上Java比PHP更出色,除了系统之外,代码不用做任何更改。

(2)系统的多平台支持。基本上可以在所有平台上的任意环境中开发,在任意环境中进行系统部署,在任意环境中扩展。相比ASP/PHP的局限性是显而易见的。

(3)强大的可伸缩性。从只有一个小的Jar文件就可以运行Servlet/JSP,到由多台服务器进行集群和负载均衡,到多台Application进行事务处理,消息处理,一台服务器到无数台服务器,Java显示了一个巨大的生命力。

(4)多样化和功能强大的开发工具支持。这一点与ASP很像,Java已经有了许多非常优秀的开发工具,而且许多可以免费得到,并且其中许多已经可以顺利的运行于多种平台之下。

3)JSP技术的弱势

(1)与ASP一样,Java的一些优势正是它致命的问题所在。正是由于为了跨平台的功能,为了极度的伸缩能力,所以极大的增加了产品的复杂性。

(2)Java的运行速度是用cla常驻内存来完成的,所以它在一些情况下所使用的内存比起用户数量来说确实是“最低性能价格比”了。从另一方面,它还需要硬盘空间来

储存一系列的.java文件和.cla文件,以及对应的版本文件。

四、实习总结

通过这一期的实训,虽然实训的时间不长,但是总体上收获挺大的,学习中我不但有了学习成果的喜悦,而且自己也日渐成熟,有种说不出的喜悦。

当我们正式准备学习实训java编程技术时,[大学生java实习报告]让我倍感兴奋,毕竟java是自己以后想主攻技术,所以自然也就非常的亢奋。刚开始实训的天,同学们就推荐我为组长,我感觉肩上责任之重大,那一刻起,我就决心带领我们小组,奋战我们的实训路。当然开始学习后也并非是想象中那样顺利,开始的学习让我异常感到学习任务的艰巨,因为学习中我们遇到了很多以前未曾遇到的难点,有时难免冥思苦想也无济于事,通过我们小组的积极努力协作,同时请教老师和其他同学,我们顺利的化解了一道道的障碍。

这让我不断的对学习技术又有了新的认识:学习中我们必须边总结边学习,开始阶段对老师交代的任何方法和类都不要放过,不管是否简单与否都要乐于地接受,因为老师肯定有他的道理,相信老师走过的路比我们长,那么其经验也就肯定比我们丰富。上课时一定要专心听讲,一个关键的知识点听漏了,可能会使一个人在课下花很多时间去消化,这样也就会花掉做其他事情的大量时间,同时也使得学习不能和老师的讲的课程同步,以至出现以后就跟不上老师讲课的进度而掉队。所以学习中我们宁可先劳其筋骨,苦其心志,恶其体肤,也不能掉队跟不上学习进度。

在这里,我非常感谢实训的指导老师,在老师的帮助和指导下,我克服了Java学习上的一道道难关,课上认真听讲,摘好必要的笔记,并通过自己课后的不断消化学习,现在自己已经基本掌握了java的基础知识,并且能独立的开发出系统。

实训即将结束了,我非常怀念厦门万策在南昌大学的校内实训,在实训的这短短两周的时间里,我每一天过的都市踏实的,充实的;我相信,只要我秉持艰苦奋斗,为理想拼搏的精神,尽管在未来的java路上荆棘丛丛,我一定可以披荆斩刺,度过重重难关,实现自己未来的理想!

实习是为将来打基础的重要阶段,珍惜自己每一个工作的机会,不论什么人,什么学历,从事什么工作,好好的表现、展示自己的能力,不要错过好的机遇。没有一件事情是轻轻松松的,但每一件事都是让人成长的,经历一段过程,喜悦或是艰辛

1)MVC模式,尽管经历的方式不尽相同,但它的结果是相同的,我们都会因涉事而成长。

通过实习,我自身发生了重大的转变。首先,进入公司,你就是一名职业人,不再是一名学生,你要具备一名职业人应具备的素养,不迟到不早退是必然的,而且还要时刻严格要求自己,公司的规定要严格遵守。然后,在技术上也有了很大的提高,学习了很多公司自己的框架和工具,这都是一些前辈的宝贵经验。而且所作的软件应用性更强。所以,[大学生java实习报告]我要坚定自己的信念,在公司好好实习,争取提早转正,我相信我会在JAVA开发这条路上走的更长更远。

有些知识点以前没有学过,但我也没有去研究,实训时突然间觉得自己真的有点无知,虽然现在去看依然可以解决问题,但要浪费许多时间,这一点是我必须在以后的学习中加以改进的地方,同时也要督促自己在学习的过程中不断的完善自我。另外一点,也是在实训中必不可少的部分,就是同学之间的互相帮助。所谓”当局者迷,旁观者清”,有些东西感觉自己做的是时候明明没什么错误,偏偏程序运行时就是有错误,让其他同学帮忙看了一下,发现其实是个很小的错误。所以说,相互帮助是很重要的一点,这在以后的工作或生活中也是很关键的。俗话说:“要想为事业多添一把火,自己就得多添一捆材”。此次实训,我深深体会到了积累知识的重要性。在实训当中我们遇到了不少难题,但是经过我们大家的讨论和老师细心的一一指导,问题得到了解决。两个礼拜的实训结束了,收获颇丰,同时也更深刻的认识到要做一个合格的程序员并非我以前想像的那么容易,最重要的还是细致严谨。社会是不会要一个一无是处的人的,所以我们要更快地从一个学生向工作者转变,总的来说我对这次实习还是比较满意的,它使我学到了很多东西,为我以后的学习做了引导,点明了方向,我相信在不远的未来定会有属于我们自己的一片美好天空!

第6篇:Web前端实习报告

实 习 报 告

学生姓名: 学 号: 专业班级: 实习单位: 实习时间:

校外指导教师: 校内指导教师: 成 绩:

目 录

1实习背景..错误!未定义书签。

实习目的..错误!未定义书签。

实习起止时间.错误!未定义书签。

实习内容概要.错误!未定义书签。

实习内容 错误!未定义书签。

实习过程..错误!未定义书签。

实习内容.错误!未定义书签。

主要成果.错误!未定义书签。

总 结.错误!未定义书签。

网页游戏的认识......错误!未定义书签。

实习的自我评价......错误!未定义书签。

1实习背景

1.1 实习目的了解软件开发的各种模式,开发流程,以及各种形式的建模

详细学习敏捷开发的各个流程,并通过实习来体会敏捷开发所带来的效率

掌握HTML5、CSS、JAVASCRIPT等技术

1.2 实习起止时间

开始时间:2015年7月12号

截止时间:2015年7月18号

1.3 实习内容概要

学习软件开发的各种模式,重点学习了敏捷开发(专业老师讲授)

学习HTML5、CSS、JAVASCRIP技术(形式:观看视频)

按照敏捷开发的流程,学员分组,制定每日的站立会议时间

观看实习内容例子的视频,分工合作

提交实习成果,老师检查打分实习内容

实习过程

可以以周为时间单位概述实习各阶段所从事的主要工作等;

学习阶段

开发模式 1)软件生命周期

同任何事物一样,一个软件产品或软件系统也要经历孕育、诞生、成长、成熟、-衰亡等阶段,这一般称为软件生命周期。

软件开发生命周期(SDLC)是指软件开发的全部过程、活动和任务的结构框架。SDLC的一般步骤包括:确定问题、可行性分析与开发计划、收集需求、分析与设计、编码开发、测试、安装、维护。2)软件生命周期模式

典型的几种生命周期模式包括:瀑布模式、演化模式、螺旋模式、快速原型模式、喷泉模式和混合模式等。3)敏捷开发

敏捷开发(Agile)是一种关注价值、消除浪费、以人为核心、迭代、循序渐进的开发方法。

特点:

a)是一种开发方法学(Methodology),可以应对客户快速变 更的需求。b)强调以人为核心,采用迭代的方式,循序渐进地开发软件。

c)在敏捷开发过程中,软件项目被划分成多个相互联系但也能独立运行的子项

目。

d)每个子项目在开发、测试直至完成的过程中一直保持可使用的状态。e)这个过程就是要形成开发过程中团队之成员之间更加有效的合作关系,使其

灵活性更高,以适应不断变化的需求。

技术讲解

1)讲解内容:HTML5、CSS、JAVASCRIPT技术 2)HTML5

HTML5是一个描述用于帮助开发者创建下一代网站和应用的HTML、CSS和JavaScript规格的涵盖性术语。这个定义中最显眼的三个部分是:HTML、CSS和JavaScript。他们定义了开发者如何使用优化标记,风格更丰富的性能,以及新

JavaScript API来制作最新的网络开发功能。简单而言,HTML5=HTML+CSS+JavaScript。

特性:

a)语义特性(Cla:Semantic)

b)本地存储特性(Cla: OFFLINE & STORAGE)c)设备兼容特性(Cla: DEVICE ACCESS)d)连接特性(Cla: CONNECTIVITY)e)网页多媒体特性(Cla: MULTIMEDIA)

f)三维、图形及特效特性(Cla: 3D, Graphics & Effects)g)性能与集成特性(Cla: Performance & Integration)h)CSS3特性(Cla: CSS3)

3)CSS

CSS(层叠样式表)是一种用来表现HTML(标准通用标记语言的一个应用)或XML(标准通用标记语言的一个子集)等文件样式的计算机语言。CSS使用方法:

a)外联式Linking(也叫外部样式):将网页链接到外部样式表。b)嵌入式Embedding(也叫内页样式):在网页上创建嵌入的样式表。c)内联式Inline(也叫行内样式):应用内嵌样式到各个网页元素。CSS布局特点:

a)精简代码,降低重构难度 b)网页访问速度 c)SEO优化 d)浏览器兼容性 基础语法:

a)CSS 规则由两个主要的部分构成:选择器,以及一条或多条声明。b)选择器 {宣言1;宣言2;...宣言N } c)选择器通常是您需要改变样式的 HTML 元素。d)每条声明由一个属性和一个值组成。

e)属性(property)是您希望设置的样式属性(style attribute)。每个属性

有一个值。属性和值被冒号分开。f)选择器 {property: value}

4)JAVASCRIPT

JavaScript一种直译式脚本语言,是一种动态类型、弱类型、基于原型的语言,内置支持类型。它的解释器被称为JavaScript引擎,为浏览器的一部分,广泛用于客户端的脚本语言,最早是在HTML(标准通用标记语言下的一个应用)网页上使用,用来给HTML网页增加动态功能。

组成a)ECMAScript,描述了该语言的语法和基本对象。b)文档对象模型(DOM),描述处理网页内容的方法和接口。c)浏览器对象模型(BOM),描述与浏览器进行交互的方法和接口。特点

a)是一种解释性脚本语言(代码不进行预编译)。

b)主要用来向HTML(标准通用标记语言下的一个应用)页面添加交互行为。c)可以直接嵌入HTML页面,但写成单独的js文件有利于结构和行为的分离。d)跨平台特性,在绝大多数浏览器的支持下,可以在多种平台下运行(如

Windows、Linux、Mac、Android、iOS等)。

开发阶段

开发第一天 站立会议:—

会议内容:小组分工,制定站立会议时间,了解每个人的学习情况,交流学习的内容 任务内容:“打地鼠”网页游戏的网页布局——>HTML5+CSS技术

开发第二天 站立会议:—

会议内容:小组分工,完成情况,了解每个人的进度,交流学习的内容 任务内容:“打地鼠”网页游戏的功能实现

开发第三天 站立会议:—

会议内容:小组分工,完成情况,查漏补缺,测试软件,寻找bug,交流学习的内容 任务内容:“打地鼠”网页游戏的软件测试,寻找不足,确认无误,提交实习结果

实习内容

项目介绍

“打地鼠”网页游戏是安卓版“打地鼠”游戏的进一步开发,可以实现在网页中构建游戏的所有功能,并且不用下载安装既可以用的游戏,网页版游戏的市场前景潜力无限,国内逐渐发展起来一批喜欢网页游戏的用户群,并且网页游戏属于中小型的项目,易于开发,应用于敏捷开发的流程,效率十分高。

我的任务

“打地鼠”网页游戏网页布局的调整,以及“打地鼠”之所谓“打”的动画实现,还有最后的“软件测试”。

软硬件平台

DREAMWEAVER CS6,MOZILLA FIREFOX浏览器,PHOTOSHOP CS6

使用技术

HTML

5CSS

JAVASCRIPT

浏览器中的开发人员调试

PHOTOSHOP CS6的图片处理技术

JAVASCRIPT的进阶——>JQERY技术

主要成果

“打地鼠”网页游戏的成功开发,基本功能:打地鼠的动画,游戏的时间限制,统计分数,开始游戏,暂停游戏,结束游戏,走马灯介绍等等。但是在实际测试的时候仍然出现了一些BUG,比如动画的迟

缓(主要是因为动画的缓冲没有做好),还有一些分数的统计不甚合理,这在我们应用的时候及时的发现,并且处理了这样的问题。总 结

网页游戏的认识

网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。

在那个网络泡沫经济高速扩张的年代,在那个大量菜鸟网民拥入网络的年代,在那个文字MUD已经逐渐衰退而网络游戏又尚未兴起的年代,这种新颖玩意儿的推出,无疑让很多人为之惊艳。仅仅通过简单注册,就可以边玩游戏边泡论坛。尽管只有简陋的游戏界面、一堆文字、几张图片,游戏方式也不过是刷新页面而已,但WebGame却带来了无限的乐趣和遐想,同时还演绎了让无数人刻骨铭心的爱恨情仇。如今网络游戏百花争鸣,到处充斥着唯美的人物和绚丽的光影。你会偶尔缅怀那些逝去的岁月吗至少在我心底,一直有数款难以忘怀的WebGame。

WebGame,顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏。从诞生发展至今,WebGame大概分为三种类型:一是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl等解释语言建设的虚拟社区;二是基于Web浏览器,使用Flash/JAVA技术制作的游戏;三是需要下载客户端并连接专用服务器运行的游戏。

网页游戏尽管EBS将国内WebGame的发展往前推了一把,但是一段时间后,这类WebGame的弱点逐渐暴露出来。一些架设WebGame供网民免费游玩的站点,由于质量和管理不过关、服务器负载过大,丢失了不少玩家。同时,比WebGame华丽N倍的网络游戏兴起后,WebGame自然就逐渐没落了。传统意义上的WebGame依然为少部分热爱者延续至今,而且游戏性与游戏素材比以前丰富许多。

前景分析

网页游戏的市场潜力巨大,与其他类型网游相比有着强劲优势

网页游戏的用户群逐渐培养起来,极有可能成为未来网游用户的一支主力军

避大型网游之锋芒,坚持走游击路线。坚持和中小站长合作

针对用户群大胆创新,敢于突破固有模式

游戏特点

混搭式类型成主流

策略游戏不断丰富

游戏内容多样化

消费群体不断成熟

市场集中度提高

游戏跨形态融合产品结构渐丰富

步入全球化运作

企业品牌意识增强

实习的自我评价

这次实训充分利用了课堂所学,掌握了许多关键技术,例如模版技术,CSS样式,使得制作过程方便了很多。在完成基本要求得基础上,文件夹、文件命名规范;文件存放位置合理; 制作完成之后进行过现场清理:没有无用的文件、文件夹,没有断链(外部链接不算);工作量饱满:内容较丰富、自己设计制作的素材应用多;色系、布局合理美观、考虑用户访问方便;采用各种特效、并且运用合理。不过也有些不足,比如一开始没有把几个人制作的文件夹分开,导致后面汇总时比较麻烦。还有就是文件名字开始中文命名,有的时候链接错误。这次的作业随说我是在网上找了很多做好的模板但是我还是很有成就感,觉得自己很不错。不过总的来说,对这次的作品相当满意,不仅选择了我们自己喜欢的内容,而且在我们的水平上把它做的很精美。在这个过程中我们意识到了自己在相关技术上的不足,通过学习,知道了如何改进我们的缺点,相信在以后的应用中,我们会做的更加完美!

第7篇:Web前端实习报告

实 习 报 告

学生姓名: 学 号: 专业班级: 实习单位: 实习时间:

校外指导教师: 校内指导教师: 成 绩:

目 录

1实习背景

1.1 实习目的➢ 了解软件开发的各种模式,开发流程,以及各种形式的建模

➢ 详细学习敏捷开发的各个流程,并通过实习来体会敏捷开发所带来的效率 ➢ 掌握HTML5、CSS、JAVASCRIPT等技术

1.2 实习起止时间

➢ 开始时间:2015年7月12号 ➢ 截止时间:2015年7月18号

1.3 实习内容概要

➢ 学习软件开发的各种模式,重点学习了敏捷开发(专业老师讲授)➢ 学习HTML5、CSS、JAVASCRIP技术(形式:观看视频)➢ 按照敏捷开发的流程,学员分组,制定每日的站立会议时间 ➢ 观看实习内容例子的视频,分工合作 ➢ 提交实习成果,老师检查打分实习内容

实习过程

可以以周为时间单位概述实习各阶段所从事的主要工作等; ➢ 学习阶段

 开发模式

1)软件生命周期

同任何事物一样,一个软件产品或软件系统也要经历孕育、诞生、成长、成熟、-衰亡等阶段,这一般称为软件生命周期。

软件开发生命周期(SDLC)是指软件开发的全部过程、活动和任务的结构框架。SDLC的一般步骤包括:确定问题、可行性分析与开发计划、收集需求、分析与设计、编码开发、测试、安装、维护。2)软件生命周期模式

典型的几种生命周期模式包括:瀑布模式、演化模式、螺旋模式、快速原型模式、喷泉模式和混合模式等。3)敏捷开发

敏捷开发(Agile)是一种关注价值、消除浪费、以人为核心、迭代、循序渐进的开发方法。

特点:

a)是一种开发方法学(Methodology),可以应对客户快速变 更的需求。b)强调以人为核心,采用迭代的方式,循序渐进地开发软件。

c)在敏捷开发过程中,软件项目被划分成多个相互联系但也能独立运行的子项

目。

d)每个子项目在开发、测试直至完成的过程中一直保持可使用的状态。e)这个过程就是要形成开发过程中团队之成员之间更加有效的合作关系,使其

灵活性更高,以适应不断变化的需求。

 技术讲解

1)讲解内容:HTML5、CSS、JAVASCRIPT技术 2)HTML5 HTML5是一个描述用于帮助开发者创建下一代网站和应用的HTML、CSS和JavaScript规格的涵盖性术语。这个定义中最显眼的三个部分是:HTML、CSS和JavaScript。他们定义了开发者如何使用优化标记,风格更丰富的性能,以及新JavaScript API来制作最新的网络开发功能。简单而言,HTML5=HTML+CSS+JavaScript。

特性:

a)语义特性(Cla:Semantic)

b)本地存储特性(Cla: OFFLINE & STORAGE)c)设备兼容特性(Cla: DEVICE ACCESS)d)连接特性(Cla: CONNECTIVITY)e)网页多媒体特性(Cla: MULTIMEDIA)f)三维、图形及特效特性(Cla: 3D, Graphics & Effects)g)性能与集成特性(Cla: Performance & Integration)h)CSS3特性(Cla: CSS3)3)CSS CSS(层叠样式表)是一种用来表现HTML(标准通用标记语言的一个应用)或XML(标准通用标记语言的一个子集)等文件样式的计算机语言。CSS使用方法:

a)外联式Linking(也叫外部样式):将网页链接到外部样式表。b)嵌入式Embedding(也叫内页样式):在网页上创建嵌入的样式表。c)内联式Inline(也叫行内样式):应用内嵌样式到各个网页元素。CSS布局特点:

a)精简代码,降低重构难度 b)网页访问速度 c)SEO优化 d)浏览器兼容性 基础语法:

a)CSS 规则由两个主要的部分构成:选择器,以及一条或多条声明。b)选择器 {宣言1;宣言2;...宣言N } c)选择器通常是您需要改变样式的 HTML 元素。d)每条声明由一个属性和一个值组成。

e)属性(property)是您希望设置的样式属性(style attribute)。每个属性

有一个值。属性和值被冒号分开。f)选择器 {property: value}

4)JAVASCRIPT JavaScript一种直译式脚本语言,是一种动态类型、弱类型、基于原型的语言,内置支持类型。它的解释器被称为JavaScript引擎,为浏览器的一部分,广泛用于客户端的脚本语言,最早是在HTML(标准通用标记语言下的一个应用)网页上使用,用来给HTML网页增加动态功能。

组成a)ECMAScript,描述了该语言的语法和基本对象。b)文档对象模型(DOM),描述处理网页内容的方法和接口。c)浏览器对象模型(BOM),描述与浏览器进行交互的方法和接口。特点

a)是一种解释性脚本语言(代码不进行预编译)。

b)主要用来向HTML(标准通用标记语言下的一个应用)页面添加交互行为。c)可以直接嵌入HTML页面,但写成单独的js文件有利于结构和行为的分离。d)跨平台特性,在绝大多数浏览器的支持下,可以在多种平台下运行(如

Windows、Linux、Mac、Android、iOS等)。

➢ 开发阶段

 开发第一天

站立会议:—

会议内容:小组分工,制定站立会议时间,了解每个人的学习情况,交流学习的内容 任务内容:“打地鼠”网页游戏的网页布局——>HTML5+CSS技术  开发第二天

站立会议:—

会议内容:小组分工,完成情况,了解每个人的进度,交流学习的内容 任务内容:“打地鼠”网页游戏的功能实现  开发第三天

站立会议:—

会议内容:小组分工,完成情况,查漏补缺,测试软件,寻找bug,交流学习的内容 任务内容:“打地鼠”网页游戏的软件测试,寻找不足,确认无误,提交实习结果

实习内容

➢ 项目介绍

“打地鼠”网页游戏是安卓版“打地鼠”游戏的进一步开发,可以实现在网页中构建游戏的所有功能,并且不用下载安装既可以用的游戏,网页版游戏的市场前景潜力无限,国内逐渐发展起来一批喜欢网页游戏的用户群,并且网页游戏属于中小型的项目,易于开发,应用于敏捷开发的流程,效率十分高。➢ 我的任务

“打地鼠”网页游戏网页布局的调整,以及“打地鼠”之所谓“打”的动画实现,还有最后的“软件测试”。➢ 软硬件平台

DREAMWEAVER CS6,MOZILLA FIREFOX浏览器,PHOTOSHOP CS6 ➢ 使用技术

 HTML5  CSS  JAVASCRIPT  浏览器中的开发人员调试  PHOTOSHOP CS6的图片处理技术  JAVASCRIPT的进阶——>JQERY技术

主要成果

“打地鼠”网页游戏的成功开发,基本功能:打地鼠的动画,游戏的时间限制,统计分数,开始游戏,暂停游戏,结束游戏,走马灯介绍等等。但是在实际测试的时候仍然出现了一些BUG,比如动画的迟缓(主要是因为动画的缓冲没有做好),还有一些分数的统计不甚合理,这在我们应用的时候及时的发现,并且处理了这样的问题。总 结

网页游戏的认识

网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。

在那个网络泡沫经济高速扩张的年代,在那个大量菜鸟网民拥入网络的年代,在那个文字MUD已经逐渐衰退而网络游戏又尚未兴起的年代,这种新颖玩意儿的推出,无疑让很多人为之惊艳。仅仅通过简单注册,就可以边玩游戏边泡论坛。尽管只有简陋的游戏界面、一堆文字、几张图片,游戏方式也不过是刷新页面而已,但WebGame却带来了无限的乐趣和遐想,同时还演绎了让无数人刻骨铭心的爱恨情仇。如今网络游戏百花争鸣,到处充斥着唯美的人物和绚丽的光影。你会偶尔缅怀那些逝去的岁月吗?至少在我心底,一直有数款难以忘怀的WebGame。

WebGame,顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏。从诞生发展至今,WebGame大概分为三种类型:一是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl等解释语言建设的虚拟社区;二是基于Web浏览器,使用Flash/JAVA技术制作的游戏;三是需要下载客户端并连接专用服务器运行的游戏。

网页游戏尽管EBS将国内WebGame的发展往前推了一把,但是一段时间后,这类WebGame的弱点逐渐暴露出来。一些架设WebGame供网民免费游玩的站点,由于质量和管理不过关、服务器负载过大,丢失了不少玩家。同时,比WebGame华丽N倍的网络游戏兴起后,WebGame自然就逐渐没落了。传统意义上的WebGame依然为少部分热爱者延续至今,而且游戏性与游戏素材比以前丰富许多。

➢ 前景分析

 网页游戏的市场潜力巨大,与其他类型网游相比有着强劲优势

 网页游戏的用户群逐渐培养起来,极有可能成为未来网游用户的一支主力军  避大型网游之锋芒,坚持走游击路线。坚持和中小站长合作  针对用户群大胆创新,敢于突破固有模式 ➢ 游戏特点

 混搭式类型成主流  策略游戏不断丰富  游戏内容多样化

 消费群体不断成熟  市场集中度提高  游戏跨形态融合  产品结构渐丰富  步入全球化运作  企业品牌意识增强

实习的自我评价

这次实训充分利用了课堂所学,掌握了许多关键技术,例如模版技术,CSS样式,使得制作过程方便了很多。在完成基本要求得基础上,文件夹、文件命名规范;文件存放位置合理; 制作完成之后进行过现场清理:没有无用的文件、文件夹,没有断链(外部链接不算);工作量饱满:内容较丰富、自己设计制作的素材应用多;色系、布局合理美观、考虑用户访问方便;采用各种特效、并且运用合理。不过也有些不足,比如一开始没有把几个人制作的文件夹分开,导致后面汇总时比较麻烦。还有就是文件名字开始中文命名,有的时候链接错误。这次的作业随说我是在网上找了很多做好的模板但是我还是很有成就感,觉得自己很不错。不过总的来说,对这次的作品相当满意,不仅选择了我们自己喜欢的内容,而且在我们的水平上把它做的很精美。在这个过程中我们意识到了自己在相关技术上的不足,通过学习,知道了如何改进我们的缺点,相信在以后的应用中,我们会做的更加完美!

第8篇:有线电视前端协议书

有线电视前端设备安装施工协议书

甲方:

乙方:

经双方协商同意,乙方负责为甲方安装调试一套40路有线电视节目的前端设备。

工程总造价合计:叁万元整(此金额不含税,如需发票需另外加收6%)

1.此协议签订后,甲方需现行预付首付款两万元整给乙方。

2.乙方收到首付款之日起开始施工,施工时间十天内乙方保证设备安装调试完毕,经验收合格后投入使用。

3.乙方须做到,所安装的前端设备输出的有线电视信号清晰稳定,保证宾馆正常使用。

4.甲方宾馆有线电视线路已经由甲方自行铺设完毕,如因线路问题影响收视效果,需要进行线路改造的,所需费用由甲方另外支付,具体金额双方协商。

5.设备安装完毕,经甲方验收合格,甲方需付清剩余工程款项,方可投入使用。

6.有线电视前端设备,乙方负责保修一年,一年后由乙方负责维修维护,所需费用,乙方只收取成本费。

7.如因国家政策原因,造成前端设备无法正常使用,责任由甲方自行承担。

甲方:

乙方:

2014年3月20日

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