第1篇:网络公司策划书
网络游戏未来发展的10大趋势
1、免费
网络游戏点卡式收费的模式逐渐将被淘汰,创造性的盈利模式已经显现端倪!
2、共享开发
自主开发的模式将会与共享开发的模式共存,共享开发将会成为2005年以后的主流趋势。
3、开放架构
客户端-服务器端的封闭式架构将会被更加先进的多点互联模式取代。
4、产品分级
成人网络游戏与儿童网络游戏融合同一网络产品中,截然不同的视角和体验。
5、娱乐性
快乐体验、将成为人类真正的精神鸦片!快乐将取代暴力成为最大的卖点!
6、社会性
工作,学习本身也成为了游戏的一部分,群体互动将多于人机单向交流!
7、终身学习
网路游戏先进的互动性成为未来教育模式的重点!
8、超级终端
终端不简简单单是单向输入的pc,而是融合身体体验、精神体验和社会体验的超级终端。
9、人的力量
中国将在此层次上与世界同步,个体生产力的解放,生产力的趋同,人多的包袱将卸下,尊重个体、尊重生命重新凝聚民族精神的新核心。
10、互联、互游产生终极力量
个体更加自由,群体更加和谐,巴比伦通天塔的架设不再是童话。网络游戏的发展趋势
从九十年代的MUD时代,到99年《网络创世纪》进入中国,再到2001年盛大《传奇》的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。网络游戏这个庞然大物已经在中国走过了好几个不同的阶段。今年国家新闻出版署宣布强制实行“网络游戏防沉迷”,标志着我国网络游戏业就进入了由政府参与调控的新阶段。随着网络游戏的影响不断增大,网络游戏具备了越来越多的社会意义。在这个新阶段中,网络游戏的经营重点不再只是考虑到底能给玩家提供多少娱乐,同时还要关心一款游戏对于社会的影响。国内的网络游戏业面临着新的一次洗牌。
说到网络游戏对于社会的影响,正负两方面都是我们不能忽略的。网络游戏的正面价值在于它大大扩展了我国网络事业和计算机业的发展,吸引了大批用户加入到网络使用者的行列中来。网络游戏创造了大量的社会财富以及就业机会,带动了不少地区的经济发展。国内的通信业,计算机业以及网吧服务业因为网络游戏的兴起而迅速发展起来。同时,网络游戏还是一种廉价而普遍的新型娱乐方式,为收入处于中下水平的社会成员提供了一个相比之下危害并不是很大的消遣之所。但是,现在社会舆论越来越关心网络游戏对于社会的负面影响。首当其冲的就是对未成年人的危害。虽然归其原因未成年人进入网络游戏的责任并不只在游戏本身,但是在目前社会监 督不力的情况下,网络游戏担负起了限制未成年人过分投入游戏的主要责任。其中对未成年人最大的危害就是网络游戏占据了未成年人过多的时间和精力,影响了他们的健康成长。由此连带出的,是其他一些负面影响:比如某些网络游戏恶劣低俗的游戏环境;比如暴力网络游戏的PK设定;一些网络游戏的结婚和赌博的设定;还有就是网络游戏本身需要玩家支付的费用,对于未成年人来说也并不轻松。稍微有经济常识的人都会知道,任何一个行业都不可能毫无节制的无限增长。发展到一定程
度以后必然会因为某种原因停滞下来。现在,网络游戏业就面临着一次停滞发展期,只有那些顺应发展的网络游戏——比如休闲网络游戏和永久免费网络游戏——才会在网络游戏市场的变革中留存下来,迎来事业的新的高峰。热点: 游戏排行榜
1魔兽世界 2跑跑卡丁车 3魔兽争霸 4连连看 5浩方 6劲舞团 7cs 8征途 9传奇 10冒险岛 11联众 12qq游戏 13仙剑奇侠传 14红警 15梦幻西游 16武林外传 17星际争霸 18三国群英传 19天龙八部online 20传奇世界 21奇迹 22泡泡堂 23街头篮球 24热血江湖 25诛仙online 从这些游戏的排行,可以看出热点类型游戏和发展走向。
游戏靠什么吸引玩家?这个话题想必很多人都已经谈的烦不胜烦了,作为SNS时代的玩家,什么样的游戏能够得到玩家的青睐呢?
真正开始对网络游戏由感性认识上升到理性认识,说实话还只是从上次面试以来,短短这几天的事情。由于时间的仓促以及相关的知识积累方面的某种局限性,有不 妥当的地方还请大家多多批评指正。下面我就开始谈一下我对网络游戏以及相关策划方面的认识。我主要想从以下四个方面展开讨论:
一:韩国网络游戏的发展历程,及其成功经验。二:从玩家的角度,对网络游戏的认识和理解。
三:对网络游戏工作的认识。主要从策划的角度来看,同时针对策划这个职位,进行其所应具备的能力的初步探讨。
四:针对活动的策划,我的一些看法和建议。
首先,说到网络游戏,就不得不提到当今的网络游戏大国----韩国。所谓博古而通今,通过对韩国网络游戏的发展历程的分析,我相信一定会对我们深刻认识网络游戏的历史和现状,起到十分积极的作用。
网络游戏的技术源泉和产品模型是Ultima Online,虽然出现在美国,但是网游的产业化却是在韩国进行的。这在游戏的普及和发展方面,发达国家与发展中国家的逆转是过去的电脑游戏和电视游戏产业中不曾发生的现象。这种现象的发生主要源于以下四个方面: 1.电视游戏市场的空白: 用户的渠道依赖性(因之前的产品选择及学习经验,限制和影响当前的意识判断的现象)。索尼的PS和微软的XBOX在侵袭欧美、日本的同时,并没有在东亚的其他地区流行起来,无形中为网络游戏的起步,腾出了充足的空间。2.非法复制---盗版:
盗版深深伤害了电脑游戏(这里多指单机游戏)和电视游戏市场,却对网络游戏的普及起到了一定的促进作用。原因在于前者销售的是实物商品,具有一次支付性,而后者提供的更多的是一种服务,具有持续性,而且相关游戏资源难于复制。3.配套设施:
为了一个产业的发展,其配套设施的建设也是必需的。就像20世纪初,为为汽车普及做出贡献的行业----加油站一样,网吧就是当今网络游戏能够快速普及的 重要基础。同时,随着21世纪网络软、硬件条件的飞速发展,小区宽带,ADSL等的普及也为网游的发展提供了生活和技术保障。
4.政府的支援政策:网络游戏产业虽然是韩国民间主导型产业,不像汽车、电子等以政府为主导民间参与的产业形式。但是当网游产业步入正轨后,政府实行了多种多样的产业政策来促进该行业的进一步发展壮大。比如超高速通信网政策,兵役特例制度等等。正是有了以上种种主客观因素的积极影响,使韩国的网络游戏产业在短时间内拥有了世界上最强大的竞争力,甚至成为了能够拉动国家经济发展的重要行业之一。从 上面的分析我们可以发现,从引入韩国的网络游戏---“传奇”开始,直到现在,中国的网游市场能够如此热闹繁荣,正是具备了类似以上种种的有利条件,才得 以顺利发展。当然,机遇的降临必定同时会带来相应的挑战,面对强大的韩国、美国等网游企业,从模仿到技术创新的质变过程正是国内网游企业所面临的最大挑 战。
其次,谈到对网络游戏的定义,我相信就像一千个读者眼中,就会有一千个哈姆雷特一样,每个玩家给出的答案必定是不完全相同的。但是有一些东西却是共通的,我就主要从共性上来分析玩家眼中的网络游戏吧。1.网络游戏的发展历程:
网游的发展经历了从最初的MUD游戏到MUG游戏和MODEM游戏的过程,直到
MMORPG游戏“天堂”的登场,宣布网络游戏商业模式的正式形成。与此同 时,游戏平台HANGAME的登场和休闲游戏的代表---“疯狂坦克”的出现,丰富多样的网络游戏类型大体形成。进入21世纪后,种类繁多的网络游戏纷纷 亮相,但本质上大致都跳不出这些基本类型:MMORPG、OSG、CORPG等等。2.网络游戏不同于电视游戏和电脑游戏的特点: 第一:从开发技术上来说,电脑游戏(单机),只有客户端程序。而网络游戏的技术核心是服务器和网络技术,这类似于信息技术中的IT解决方案。
电视游戏的制作与电影制作过程相似,在开发最后阶段修改完成游戏漏洞之后,开始制作CD-ROM就很难再进一步修改。相对的,网络游戏就可以通过及时推出软件更新包,不断完善游戏的性能,保持游戏的平衡。
第二:从盈利模式上来说 电视、电脑游戏通过销售游戏软件或CD-ROM来确保收入,其产品只能销售一次,无法向同一用户持续收取费用。在这点上,其销售形态与电影产业极其相似。而网络游戏更多的是靠提供有偿服务收取费用,比如点卡和游戏道具等。
第三:从游戏性上来说 网络游戏是在电视游戏固有的游戏性上添加社区性属性的游戏,可以说是一种游戏体系的变革。社区性主要包含了玩家通过交流产生依赖感、同类意识和满足感等所 能感觉到的产品属性,达到一种心理和精神上的满足,也是网络游戏固有的属性。以公会、部落、帮派等形式形成的玩家组织,可以帮助玩家更快的适应游戏,加强 与原有成员的交流,这对让更多的用户长时间地进行游戏,具有重要的作用。3.网络游戏吸引玩家的本质所在: 获得成就感。通过与周围朋友的交流以及相关的专业资料显示,游戏玩家多为在现实生活中缺乏成就感,但是既有理想也有智慧,愿意在虚拟世界里完成自我实现的 一类人。当然,他们不能代表玩家的全部。一个游戏,必须能够挖掘出潜藏在玩家心里的意识,才能够激发玩家的兴趣,并通过设置动人的情节,使玩家在游戏的过 程中找到乐趣。兴趣+乐趣,相信是游戏的制胜法门吧。
当今社会,随着竞争的加剧,人们生活节奏的加快和生活压力的陡增,休闲娱乐越来越成为大家缓解压力的重要方式。网络游戏作为一种集视觉、听觉感受为一体的 玩家参与性活动,作为一种文化的载体,甚至已被称之为“第九艺术”。相信会越来越受到人们的关注与重视,并乐于投入其中。下面姑且让我从一个网络游戏策划师的角度来谈谈我对网游的理解和期待。再次,上面已经提到了那么多的网络游戏的好处,那我们该如何从一个游戏策划者的角度去分析和开发一个优秀的网络游戏呢?以及作为这个行业的从业者需要具备什么样的素质呢?
关于第一点,我觉得关键是要抓住玩家的心理,设计出对玩家有吸引力的游戏,然后做好技术层面上的画面、音响等等,提高游戏品质,相信着眼点正确了,后续工作才会有意义。我认为,最好的游戏应该是主题、操作和表现手法的完美结合。具体来说:
1.当玩家想到那个游戏的时候,就能立即涌现出那种风格化的感觉(可以是形象也可以是剧情等等),也就是印象深刻,才会喜欢。这点跟我们在现实中的恋爱类似吧,呵呵。
2有了想法和创意,怎样去实现它们,才是关键。比如如何设计快捷键、打怪时的按键频率、对话的长短、是否灵活地运用了游戏中的锁机制、关卡设计是否合理等等。
3关于表现方式,我想可以参考暴雪的作品,以WOW为例,在捡取掉落的物品时,表现出物品飞入角色背包的过程,类似的细节往往会博得玩家的会心一笑,而这也往往会决定游戏的成败。
网络游戏的商业本质在于通过不断提供服务向用户持续收取费用,具体收费来源大致包括增值服务、金融利润和广告这三类。其实现形式主要对应了购买道具、游戏 货币和预计将会大行其道的广告植入(这一点在冯小刚的电影中已经出现了多次)。如何在设计游戏时就把这些因素考虑进去,得到比较完美的实现,或许也是游戏 设计的一个难点所在吧。
要解释第二点,首先要明确游戏开发团队的人员组成。1.策划类:制作、企划、剧本 2.程序类:程序、测试 3.美工类:美术、音乐
作为游戏策划人员,我相信很重要的一点就是要具备创新能力,有创意。而创意并非是天马行空的想象,更多的应该是将一些非游戏因素游戏化,并且知道这个创意 在美术上要消耗多少工时,在程序上能否实现,以及实现难度,并且在这些因素里通过一些博弈,达到最后的平衡效果。除此之外,对系统工程的理解能力,市场的 调研能力,相关部门间的协调能力,语言和文字的表达能力,对游戏的鉴赏能力甚至相关软件的操作能力,都是一个优秀的策划者所应具备的能力。最后,从我的切身体会来谈谈对宣传策划一个游戏产品的认识。当今社会,市场营销是一个热门话题,从书店里琳琅满目的营销类书籍、光盘,到招聘会上营销类人 才的抢手,无不说明,在物质产品极大丰富的同时,如何让消费者选择自己的产品是商家十分关心的问题,甚至决定了一个企业的成败。
现在,国内网游行业的激烈竞争也是如此。从自主开发的网络游戏到代理韩国、美国的网游产品,公司之间无不进行着激烈的营销战。平面媒体、电子媒体、网吧店 面和现场活动等等,无所不用其极。其中给我印象最深的是魔兽世界和征途的游戏宣传。关于魔兽世界与可口可乐的联手:在我上大学的时候,曾发现一夜之间,学 校内的商店和附近的网吧都贴上了巨大的魔兽&可乐的宣传海报,可乐罐上的抽奖信息也多是魔兽世界点卡。而对于征途的熟悉,则是在南京工作时,每次乘坐公交车,车载电视的广告中总是反复播放着巨人网络的征途游戏。而现在针对网游玩家的调查统计中,这两个游戏也是名列前茅的。从中我们可以清楚的看到广告宣传之于一款游戏的重要性。
从繁多的网络游戏中,选出具有代表性的这两款游戏进行分析,我们发现:魔兽世界针对的是学校里的学生,并且选择了与日常生活用品饮料---可口可乐相关联,广告宣传的目标用户明确---学生,广告载体与日常生活紧密相连---饮料。而征途的宣传目标用户---公车上班族,宣传载体---公车电视广告(当然,他们
第2篇:网络公司策划书模板
网络公司策划书模板
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网络公司策划书模板(一)
一、市场需求
随着电子信息的发展和全球化,网络游戏以计算机信息为基础作为一个新兴的朝阳产业迅速地在全球盛行。**年中国仅内陆地区网络游戏市场份额已经突破200亿,如今仍继续保持着百分20以上的增幅。中国游戏市场的潜力非常巨大,中国庞大的网络用户基数是网络游戏能够快速发展的主要条件。
而各种网络游戏尤其大型网络游戏如《魔兽》、《CF》等都离不开游戏装备、游戏道具等,而往往这些道具都是需要花费一定的货币来购买的,对于这些网络的虚拟货币大部分玩家又没有足够时间和精力来获取,因此他们更倾向于用货币来购买游戏中的物品,因此网络中虚拟的货币便拥有了其意义上的价值。
为了满足市场对丰富游戏的需求,我们公司以推动网络游戏发展为导向,以信誉至上、服务快捷为宗旨,发展成为玩家心目中值得信赖的虚货币交易商。并努力将公司发展为国内网络游戏货币交易的主导企业,带领网络产业走向国际市场。
二、公司简介
1、公司简介
xxx公司是一个服务广大网游玩家的互联网公司,其宗旨是以互联网为依托,凭借专业的技术与服务和公司至上的信誉,为玩家提供各种网络游戏货币。公司主要从各中小型工作站收购网络游戏虚拟货币,然后向玩家提供有保障的、值得信赖的现金瑞环网络游戏虚拟货币的服务。业务主要以精品网络游戏如《魔兽》、《CF》、《EVA》等,并同时提供其他非主要网游,以便方便不同游戏的玩家。
2、公司管理
股权机构:全员持股计划。管理层持股百分60,员工持股百分40,其中员工股中对关键骨干人员提供了赠送职工股份等措施进行激励。日后的发展还要根据公司发展变化以及市场需求来改变策略。
管理部门:
1、营销部门:主要负责把握市场上存在的各种机会,善于捕捉到网络市场发展方向的动态信息,对其加以分析,并能向市场推销公司最新开发的业务。该部门员工需要头脑灵活、分析能力强、有一定营销经验的人才。
2、外交部门:主要负责调合公司与各网络游戏的和谐关系,并与各个网络游戏工作站进行洽谈,力求以最低成本收购各游戏货币,同时负责联系一些有意联盟本公司的公司。该部门要求人员的口才好、头脑好、同时需有一定的良好礼仪、气质。
3、销售技术部门:主要负责直接和消费者沟通,了解消费者需求的动态信息,和负责制定网络服务程序。这要求工作人员要有一定的游戏技术经验和专业的电脑技术,信誉良好,服务态度良好。
4、决策部门:主要负责分析公司有关收益,根据市场制定相关公司发展政策。
5、财务部门:负责管理公司的财务、工资分配、资金周转等问题。
不管是哪个部门的人员,作为管理网络游戏的工作者,都需要具备强烈的上进心,并接触过两款以上大型的网络游戏和对网络产业有总体上的把握,同时在职业道德上要信守承诺,遵循公司宗旨理念。
网络公司策划书模板(二)
一、公司介绍
展览之窗网络发展有限公司(暂定)是从事展览业网络平台的开发和设计的公司,公司总部设在中国,在其它国家设立子公司或分公司。公司产品为展览之窗网站,是为展览会业架设的网上展览平台。
二、商业宗旨及模式
公司宗旨:
做全球最出色的展览业网络门户平台,提供最优网络扩大宣传方案。
商业模式:
依托实体展览会,为参展商提供网上同步展览服务,并推动网上广告宣传模式变革,为展览业提供IT技术服务。
三、网站概述
展览之窗网站是致力于为企业进行网上宣传及广告服务的网站。网站致力于开发先进的网上展览系统,开发适合网络且具有高度吸引力的展览模式,定位于培育和服务于各出色的展览会。
五、市场分析
1、市场巨大 全球博览业市场极大,现在还未找到全球博览业的整体数字,但以下几个国家的有关数字足以证明其庞大:中国2005年的展览项目达3800个,收入总额达127.5亿;()法国每年举办1400多个展览会和100个博览会;德国展览公司2004年的营业额近25亿欧元,参展商和参观者每年为德国展览会支出近100亿欧元。
2、信息垄断性 网上信息传递具有内容垄断的先天特性,即相同或相似的信息,只会有一到两家服务商受到大多数用户的喜爱。在网上展览业平台方面,只会有一到两家被接受是肯定的,故巨大的全球展览业市场和信息的垄断性足以成就一家著名的网络会展公司。
4、雏形的证明 现时已经有服务于展览业的雏形,如门户网站上对各种大型博览会的专题报道,有些还提供IPTV服务等。这种方式已被证明是容易被接受的,并且信息网上宣传力度已成为参展商的一个重要考虑因素。
总之,巨大的全球市场空白的网络服务和内容的垄断性质决定了这个行业的非凡发展前途,抓住了这个机遇就会笑傲世界。
网络公司策划书模板(三)
一、公司简介
易视网络是一家数字教育视频类的电子商务公司,它构建了一个以企业对客户的网络教育视频贸易市场平台,让许多教育视频的需求者可以在这互联网飞速发展的时代中能方便地获取和观看教育视频。足不出户,就能进行精益求精的学习。
易视网络联合众多的数字教育视频出版公司,将数字教育视频网络化,让数字教育视频出版商家在公司平台上面拥有自己的网店,对数字教育出版公司的视频进行宣传和销售。网络平台会根据出版商的.出版情况进行对视频的汇总,然后按照知识范围进行分类,在检索方面方便了消费者,消费者可以按照自己的需要进行选购。
易视教育会通过其拥有良好的定位、稳定的结构、优秀的服务等吸引视频出版商和消费者,并且提供100%正品保证、会员制、购物积分返现等优惠活动吸引消费者的购买,还有良好的售后和网上名师指导专栏。广阔的销售平台以追求和出版商,消费者三方面的互利共赢。
公司设有企业管理专才及电子商务专才培训服务,在企业管理方面,拥有一个专业于B2C(Business-to-Consumer商家对消费者)电子商务的服务和销售团队,团队拥有良好的分工合作,以达到迅速高效,全心全意的服务宗旨。
易视网络提倡诚信,快速,方便的网络交易文化,坚持“全心全意服务学习者”的企业理念。在创建销售平台的同时,建立服务客户端,联合高校名师开展网上一对一或者一对多的在线辅导服务。还与手机通信公司进行合作,推出手机软件等让消费者更加方便,更加随时随地学习到所需要的知识。
二、市场机会
自从1998年,中国第一笔互联网网上交易成功后同年10月,国家经贸委与信息产业部联合宣布启动以电子贸易为主要内容的的“金贸工程”,作为推动中国电子商务发展的动力。进入21世纪后,电子商务开始飞速发展,众多B2C电子商务平台在市场上浮现,以快速,方便,物美价廉等优点吸引了不少的消费者和商家。同时,85后、 90后、00后的孩子多为独生子女,父母对孩子的期望越来越高,投入的心血也随之增加然而现代人追求一种方便的,有成功潜力的教育方式去代替那些传统的教授方式。通过互联网的网络教育商务平台,父母或者学生个人可以按照需要的不同选择不同的教育类型和层次,获取教育视频。易视网络基本上符合了现代化网络教育的发展需求,在电子商务方面也是一种创新。
三、目标市场的描述和预测
根据不同消费者不同的消费特征,我们目前把学生群体作为公司的目标市场,根据市场调查分析,网络视频教育逐渐在教育市场形成一定的规模,快捷方便的视频教育逐渐成为学生课后接受再教育的主要方式。同时加上互联网的迅速发展,网络教育体系的逐渐成熟,我们通过采取积极的市场营销策略,运用好各方面的资源配置,争取占领目标市场。
此外,我们还将联合移动通信公司开发手机客户端,在达到共赢的前提下开辟新的市场,进一步把网络视频简单化,方便化,从而能吸引更多的消费者。
总之,我们的目标市场是非常广阔的,公司的发展前景也是非常宽广的。
四、运营优势和劣势
竞争优势:拥有庞大的学生市场和互联网的辅助发展,目前没有类似的公司竞争,有巨大的潜在市场,还会有高校的名师在线指导,出版的网络视频都是经过资深教师审核,相信会得到大众的认可。此外我们会通过返现等促销活动让消费者感受到实惠和真诚的教育。我们还会借鉴阿里巴巴等大型的网络销售公司的管理模式来进行经营。
竞争劣势:大学生创业的经验还是有限的,资金和融资方面也有一定的压力,还需要面对庞大的市场和许多的行业竞争压力,在网络销售方面的技术和聘请专家老师也具有一定的局限性。
公司运营初期主要困难在视频出版商的协商问题和学生群体不一定能接受我们的服务理念和我们教育的模式。公司步入正轨后的困难是行业之间的威胁,这种情况是要充分解决的。我们会通过对公司的宣传和对企业的管理,寻找我们的合作伙伴,以达到共赢为目标,以利于公司的长远发展为最终目标。我们面对劣势采取的措施有:
(一)在资金方面可以通过国家贷款和风险投资来解决。
(二)出版商和师资方面我们会制作出一幅关于本公司的发展蓝图,向出版商和高校资深老师介绍我们的具体情况。
(三)加大初期宣传力度,使更多的学生能接受这种网络学习的新理念。
(四)通过聘请社会上有经验的管理人士或者母校的教授给予团队成员进行专业的培训。
(五)加强与相关公司的合作,开拓更广阔的市场。
第3篇:网络公司创业策划书
网络公司创业策划书
就业压力与日俱增的背景下,不少学生毕业后会选择创业,再加之互联网行业不断发展,所以网络创业成了学生的首选。下面就是小编为您收集整理的网络公司创业策划书的相关文章,希望可以帮到您,如果你觉得不错的话可以分享给更多小伙伴哦!
网络公司创业策划书(一)
第一章 前言
随着我国应届毕业生人数的不断增加,应届毕业生毕业后所面临的就业压力也越来越大。因此,应届毕业生在校期间就必须不断找机会锻炼自己,增长才干,积累经验,为将来找工作打下基础。为了能够给在校应届毕业生提供更多的实习机会,我们预备创建一个专门针对应届毕业生的兼职网站。这个网站的宗旨是为应届毕业生提供正确的兼职信息,方便他们在课后之余能够轻松找到一份兼职。这样,一来,省往了应届毕业生寻找兼职的麻烦和轻易上当的危险;二来,应届毕业生可以
第4篇:网络公司创业策划书
就业压力与日俱增的背景下,不少学生毕业后会选择创业,再加之互联网行业不断发展,所以网络创业成了学生的首选。下面就是小编为您收集整理的网络公司创业策划书的相关文章,希望可以帮到您,如果你觉得不错的话可以分享给更多小伙伴哦!
网络公司创业策划书
(一)第一章 前言
随着我国应届毕业生人数的不断增加,应届毕业生毕业后所面临的就业压力也越来越大。因此,应届毕业生在校期间就必须不断找机会锻炼自己,增长才干,积累经验,为将来找工作打下基础。为了能够给在校应届毕业生提供更多的实习机会,我们预备创建一个专门针对应届毕业生的兼职网站。这个网站的宗旨是为应届毕业生提供正确的兼职信息,方便他们在课后之余能够轻松找到一份兼职。这样,一来,省往了应届毕业生寻找兼职的麻烦和轻易上当的危险;二来,应届毕业生可以在这个网站上轻松找
第5篇:网络公司创业策划书
为了能写出更好的策划书,下面好范文推荐一篇策划书范文,仅供参考:
广告公司创业策划书
第一章计划书摘要
伴随着中国经济近几年来的快速发展,市场经济的不断完善,我国的广告市场也 呈现出欣欣向荣的局面,广告行业也在不断的发展壮大中.本公司注重于广告业 务,经营方面的创新,既向市场推出各种广告类业务,同时也为对广告行业有兴 趣,爱广告,准本从事广告工作的廊坊市各个大学的广大学子提供实践交流与操 作的平台.我们将接触广告公司投入商业运营.虽然以追求最大的经济效益为目的,但是能 在社会实践中有所得到,并从中体会到广告给我们带来的快乐才是我们的追求所 在.我们打算与廊坊周边地区的大中型广告公司合作组建接触广告公司,充分利用廊 坊所处京津走廊的优势区位,加强与京津大中型广告公司联系合作.与合伙广告 公司签订廊坊市
第6篇:网络公司策划书(版)
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网络公司策划书模板
(一)一、市场需求
随着电子信息的发展和全球化,网络游戏以计算机信息为基础作为一个新兴的朝阳产业迅速地在全球盛行。**年中国仅内陆地区网络游戏市场份额已经突破200亿,如今仍继续保持着百分20以上的增幅。中国游戏市场的潜力非常巨大,中国庞大的网络用户基数是网络游戏能够快速发展的主要条件。
而各种网络游戏尤其大型网络游戏如《魔兽》、《CF》等都离不开游戏装备、游戏道具等,而往往这些道具都是需要花费一定的货币来购买的,对于这些网络的虚拟货币大部分玩家又没有足够时间和精力来获取,因此他们更倾向于用货币来购买游戏中的物品,因此网络中虚拟的货币便拥
第7篇:网络公司策划书(汇总15篇)
在日常生活中,我们需要关注和探索许多不同的领域。如何提高写作水平下面是一些总结写作的经典句型和表达方式,帮助大家提高写作水平。
网络公司策划书篇一
走进位于中山路繁华地段的写字楼,你很难想像里面有一家公司是属于大四学生乔振宇的。公司虽小却五脏俱全,财务、人力资源、技术等一切运行得有模有样。乔振宇告诉记者,选择创业是缘于自己小时想当网络英雄的梦想。
1985年出生的乔振宇看上去比同龄人成熟许多,从小网络就对乔振宇有着特殊的吸引力。初中时家里买了电脑后,他就经常泡在网上。2004年,乔振宇如愿考取石家庄经济学院网络工程专业,进入大学的乔振宇开始结合自己所学为学校及一些企业做网站。“也不为挣钱,就想锻炼一下自己的技术,更多地了解这个行业,以备自己将来创业时用。”。
乔振宇在校期间参与了两次全国创业计划大赛,
第8篇:网络公司策划书(精选6篇)
第1篇:网络公司策划书
网络游戏未来发展的10大趋势
1、免费
网络游戏点卡式收费的模式逐渐将被淘汰,创造性的盈利模式已经显现端倪!
2、共享开发
自主开发的模式将会与共享开发的模式共存,共享开发将会成为2005年以后的主流趋势。
3、开放架构
客户端-服务器端的封闭式架构将会被更加先进的多点互联模式取代。
4、产品分级
成人网络游戏与儿童网络游戏融合同一网络产品中,截然不同的视角和体验。
5、娱乐性
快乐体验、将成为人类真正的精神鸦片!快乐将取代暴力成为最大的卖点!
6、社会性
工作,学习本身也成为了游戏的一部分,群体互动将多于人机单向交流!
7、终身学习
网路游戏先进的互动性成为未来教育模式的重点!
8、超级终端
终端不简简单单是单向输入的pc,而是融合身体体验、精神体验和社会体验的超级终端。
9、人的力量
中国将在此层次上与