第1篇:谁是猜拳高手优秀教案教学教案设计
谁是猜拳高手优秀教案教学教案设计
一、设计思路
1、活动来源——真实生活情境
大班幼儿好胜心强,喜欢竞赛性游戏,但常会为了赢输而起争执,原因之一是统计方法不合理,记不清输赢。本次活动通过“谁是猜拳高手”的游戏,让幼儿在实际的游戏过程中探索统计方法,既满足他们的游戏需求,又解决了生活中的问题。
2、活动定位——概括提升原有经验
梳理、归纳、概括是集体教学活动的主要任务,本活动以经验呈现——概括提升——巩固运用为主线,通过实践操作和交流分享引导幼儿主动建构经验,感受统计的重要和有趣。
3、教材价值——培养统计意识,发展数学思维
统计是探究性实践活动的一种形式,包括收集信息、处理信息和得出结论的过程。本活动不仅发展幼儿的计数、比较数量等数学技能,更重要的是在辩析的过程中学习统计记录的方法,有助于培养统计意识,形成科学的思维能力。
二、活动目标
1、在游戏情境中萌发对统计的兴趣,感知统计的作用。
2、经历数据的收集、整理过程,通过数量比较判断输赢。知道收集数据的方法是多样的,学习用记录的.方法收集数据,在经验分享和解决问题的过程中发展初步的分析、综合能力。
三、活动准备
经验准备:幼儿有玩竞赛性游戏的经验
材料准备:实物投影仪、黑板、记录纸、笔等四、活动过程 主要环节活动设计设计意图一、创设情境,激发兴趣 1、取队名,营造气氛
“我们要在男孩和女孩之间举行一次猜拳比赛,先为自己队取个名字。”
2、猜输赢,激发兴趣
3、想办法,引出比赛
“两队都有希望获胜,到底谁能赢只有比一比才知道,你认为应该怎样比呢?”(幼儿根据生活经验设想比赛方法:如男女对抗,赢的人数多的队获胜;组内选拔,选派获胜次数多的人参加总决赛等)从幼儿喜欢的游戏入手,激发学习兴趣和主动性。
二、经验呈现,概括提升 1、第一轮游戏,运用自己的方法统计(游戏方法:男女对抗) = 1 * gb3 ①二人游戏
= 2 * gb3 ②集体交流
交流游戏结果并引出统计方法
“你和谁比?赢了几次,你是怎么记住的?”
= 3 * gb3 ③小结
肯定幼儿的方法,知道在数据少的情况下,可以用简单方法统计。
2、第二轮游戏,尝试运用记录的方法统计
= 1 * gb3 ①为失利的队鼓劲,引出第二轮游戏(游戏方法:队内轮流比赛,每队选出一位猜拳高手,进行总决赛)
= 2 * gb3 ②幼儿运用原有经验统计记录
教师观察指导重点:是否明确操作要求,记录的方法,提醒幼儿及时交换玩伴。
= 3 * gb3 ③交流记录数据的方法
幼儿把记录纸贴在黑板上,介绍记录的方法
“你和几个人玩了?你赢了几次?”
“你是用什么记号表示的?”
= 4 * gb3 ④教师归纳概括,引入新经验
用简洁的符号记录次数,有一定的条理性创设不同的游戏情境,体验不同的统计方法。
从原有经验中归纳提升出新经验,有助于幼儿的主动建构。
视幼儿的经验随机调整三、巩固运用,感受体验
1、第三轮游戏,运用新经验统计
教师观察指导重点:方法的运用,个别指导
2、交流分析统计记录
采用幼儿介绍与同伴观察两种方法交流分析记录方法。
“从记录上你能看出些什么?”
第2篇: 谁是猜拳高手教案设计
谁是猜拳高手教案设计
【活动目标】
1、在游戏情境中萌发对统计的兴趣,感知统计的作用。
2、经历数据的收集、整理过程,通过数量比较判断输赢。
3、知道收集数据的方法是多样的,学习用记录的方法收集数据。
【活动准备】
实物投影仪、黑板、记录纸、笔等。
【活动过程】
一、创设情境,激发兴趣。
1、取队名,营造气氛。
师:我们要在男孩和女孩之间举行一次猜拳比赛,先为自己队取个名字。
2、猜输赢,激发兴趣。
3、想办法,引出比赛。
师:“两队都有希望获胜,到底谁能赢只有比一比才知道,你认为应该怎样比呢?”
(幼儿根据生活经验设想比赛方法:如男女对抗,赢的人数多的队获胜;组内选拔,选派获胜次数多的人参加总决赛等)
从幼儿喜欢的游戏入手,激发学习兴趣和主动性。
二、经验呈现,概括提升。
1、第一轮游戏,运用自己的'方法统计。
2、集体交流。
交流游戏结果并引出统计方法。
师:你和谁比?赢了几次,你是怎么记住的?
3、小结。
肯定幼儿的方法,知道在数据少的情况下,可以用简单方法统计。
4、第二轮游戏,尝试运用记录的方法统计。
为失利的队鼓劲,引出第二轮游戏。
(1)游戏方法:队内轮流比赛,每队选出一位猜拳高手,进行总决赛。
(2)幼儿运用原有经验统计记录。
(3)师观察指导重点:是否明确操作要求,记录的方法,提醒幼儿及时交换玩伴。
(4)交流记录数据的方法。
—幼儿把记录纸贴在黑板上,介绍记录的方法。
—你和几个人玩了?你赢了几次?
—你是用什么记号表示的?
教师归纳概括,引入新经验。
5、用简洁的符号记录次数,有一定的条理性创设不同的游戏情境,体验不同的统计方法。
6、从原有经验中归纳提升出新经验,有助于幼儿的主动建构。
视幼儿的经验随机调整。
三、巩固运用,感受体验。
1、第三轮游戏,运用新经验统计。
教师观察指导重点:方法的运用,个别指导。
2、交流分析统计记录。
(1)采用幼儿介绍与同伴观察两种方法交流分析记录方法。
(2)从记录上你能看出些什么?”
鼓励幼儿质疑,强化正确方法。
(3)对于这些记录,你有什么意见或看不懂的地方?
3、初步分析比赛结果,选拔每队的猜拳高手。
4、总决赛,激发幼儿游戏兴趣。
5、教师小结。
比赛次数多的时候,记录可以帮我们的忙,记一记,数一数,比一比,就能知道比赛结果了,统计的方法真有用。
分析统计记录旨在理解统计的作用与意义。
引导质疑法鼓励幼儿在辩析中主动学习。
四、延伸。
1、引导幼儿自主交流比赛感受。
2、迁移经验,引导幼儿在生活中继续运用统计方法联系生活,迁移经验。
第3篇:谁是猜拳高手大班数学教案设计
谁是猜拳高手大班数学教案设计
一、设计思路
1、活动来源——真实生活情境
大班幼儿好胜心强,喜欢竞赛性游戏,但常会为了赢输而起争执,原因之一是统计方法不合理,记不清输赢。本次活动通过“谁是猜拳高手”的游戏,让幼儿在实际的游戏过程中探索统计方法,既满足他们的游戏需求,又解决了生活中的问题。
2、活动定位——概括提升原有经验
梳理、归纳、概括是集体教学活动的主要任务,本活动以经验呈现——概括提升——巩固运用为主线,通过实践操作和交流分享引导幼儿主动建构经验,感受统计的重要和有趣。
3、教材价值——培养统计意识,发展数学思维
统计是探究性实践活动的一种形式,包括收集信息、处理信息和得出结论的过程。本活动不仅发展幼儿的计数、比较数量等数学技能,更重要的是在辩析的过程中学习统计记录的方法,有助于培养统计意识,形成科学
第4篇:幼儿园数学教案:谁是猜拳高手
幼儿园数学教案:谁是猜拳高手
作为一名优秀的教育工作者,通常会被要求编写教案,教案有助于顺利而有效地开展教学活动。那么应当如何写教案呢?以下是小编精心整理的幼儿园数学教案:谁是猜拳高手,仅供参考,欢迎大家阅读。
活动设计:
大班幼儿好胜心强,喜欢竞赛性游戏,但常会为了赢输而起争执,原因之一是统计方法不合理,记不清输赢。本次活动通过“谁是猜拳高手”的游戏,让幼儿在实际的游戏过程中探索统计方法,既满足他们的游戏需求,又解决了生活中的问题。
活动目标:
1、在游戏情境中萌发对统计的兴趣,感知统计的作用。
2、经历数据的收集、整理过程,通过数量比较判断输赢。知道收集数据的'方法是多样的,学习用记录的方法收集数据,在经验分享和解决问题的过程中发展初步的分析、综合能力。
活动准备:
经验准备:幼儿有玩竞赛性游戏的经验材
第5篇:幼儿园大班数学教案《谁是猜拳高手》
幼儿园大班数学教案《谁是猜拳高手》
作为一名默默奉献的教育工作者,很有必要精心设计一份教案,教案有助于顺利而有效地开展教学活动。写教案需要注意哪些格式呢?以下是小编帮大家整理的幼儿园大班数学教案《谁是猜拳高手》,仅供参考,希望能够帮助到大家。
一、设计思路
1、活动来源——真实生活情境
大班幼儿好胜心强,喜欢竞赛性游戏,但常会为了赢输而起争执,原因之一是统计方法不合理,记不清输赢。本次活动通过“是猜拳高手”的游戏,让幼儿在实际的游戏过程中探索统计方法,既满足他们的游戏需求,又解决了生活中的问题。
2、活动定位——概括提升原有经验
梳理、归纳、概括是集体教学活动的主要任务,本活动以经验呈现——概括提升——巩固运用为主线,通过实践操作和交流分享引导幼儿主动建构经验,感受统计的重要和有趣。
3、教材价值——培养统
第6篇:幼儿园大班下学期数学教案《谁是猜拳高手》含反思
幼儿园大班下学期数学教案《谁是猜拳高手》含反思
作为一名无私奉献的老师,总不可避免地需要编写教案,教案是教学活动的依据,有着重要的地位。优秀的教案都具备一些什么特点呢?以下是小编帮大家整理的幼儿园大班下学期数学教案《谁是猜拳高手》含反思,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。
【活动目标】
1、在游戏情境中萌发对统计的兴趣,感知统计的作用。
2、经历数据的收集、整理过程,通过数量比较判断输赢。
3、知道收集数据的方法是多样的,学习用记录的方法收集数据。
4、激发幼儿在集体面前大胆表达、交流的兴趣。
【活动准备】
实物投影仪、黑板、记录纸、笔等。
【活动过程】
一、创设情境,激发兴趣。
1、取队名,营造气氛。
师:我们要在男孩和女孩之间举行一次猜拳比赛,先为自己队取个名字。
2、猜输赢,激发兴趣。
3、想办法,引出比赛。
师:“两队都
第7篇:谁是文案江湖绝顶高手
谁是文案江湖绝顶高手
作者:袁修梁 时间:2009-3-
4这个问题似乎颇值玩味,有江湖的地方就有论剑,江湖中人似乎都向往华山巅峰对决的荣耀。
在文案这个江湖中,又是谁能摘取这项荣耀呢?
是意识形态的许舜英?
是广告拜物教的李欣频?
算了吧,在文案江湖中,这些份量连入门级别都不够。或者可以说,委身广告的文案注定是入错了山头,顶多干点打家劫舍的勾当。在文案的武林江湖中,广告文案也就是武馆里耍两下花拳绣腿的角。
谁是文案高手呢?
前几天,不知从哪看到一个判断,说是在威尼斯水城的游客中,有三分之一似乎都是中国人。为什么有这种现象呢?可能中国教育部为此做出了重大贡献。在中国至少有上亿规模之巨的消费群,拜教育部所赐,都硬性学习过朱自清那篇为威尼斯所作的软文——《威尼斯》。如果对近现代的软文进行排名,《威尼斯》也许勉强能
第8篇:《做一个录入高手》教案设计
《做一个录入高手》教案设计
教学对象分析:
本课的教学对象是小学三年级的学生,他们对电脑仅有一个模糊的认识,有的甚至刚接触电脑,让他们熟练输入字母有一定的困难,而且相对来说,教这样的课程有一点枯燥。
教学内容分析:
本节课是键盘操作训练。本课的'教学重点是练习键盘上8个原位键怎样熟练输入,教学难点是在能熟练操作8个原位键的基础上怎样用正确的方法去操作8个原位键以外的键。
教法与学法:
针对小学生的年龄特点和理解能力差异,采用演示讲解、启发等教学方法,直观地让学生了解如何正确快速的输入。
教学目标:
1、知识与技能
了解练习键盘上8个原位键怎样熟练输入,在操作8个原位键的基础上用正确的方法去操作8个原位键以外的键。
2、过程与方法
通过演示讲解,掌握输入方法。
3、情感态度与价值观
提高学生学习计算机的兴趣,培养他们仔