信息技术五年级快乐的植树节教学设计_植树节教学设计

教学设计 时间:2020-02-27 00:34:19 收藏本文下载本文
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信息技术五年级快乐的植树节教学设计由刀豆文库小编整理,希望给你工作、学习、生活带来方便,猜你可能喜欢“植树节教学设计”。

快乐的植树节

李 娟

一、教学背景信息

1、学科:小学信息技术

2、年级:五年级第三单元第四课

3、所用教材版本

出版单位:中国地图出版社

编写单位:天津市教育教学研究室编著

4、学时数:

非上机时间10分钟,上机操作时间30分钟。

二、教学设计

(一)教学目标: 1.知识与技能目标:

掌握对图形进行旋转、翻转以及拉伸的方法。熟练在文件之间进行图形的复制、移动。2.过程和方法目标:

感受对图形进行变形的操作过程,掌握图形操作的基本方法。3.情感与价值观目标:

培养学生创造美、欣赏美的能力,激发他们热爱大自然的热情。培养学生的创新精神和能力。

(二)内容分析:

教学重点:掌握对图形进行旋转、翻转的方法。教学难点:掌握对图形进行变形的方法。

课堂上恰当的教学和学法的运用,能够使教学重点分步递进,教学难点逐步化解,从而更好地体现学生在课堂上的主体地位,为此,我在本课的教学中使用了创设情境法、任务驱动法、快乐教学法,并且启发和引导学生通过“玩中学、学中悟、操作中进行探究”几个环节走进课堂,完成学习任务。对于在校学生而言,玩是孩子们的爱好,通过创设情景,布置丰富的任务,让孩子感到学习信息技术并不枯燥,让他们沉浸在快乐的愉快的玩中,更有益于激发学习的兴趣;同时在玩中启发学生思考,启发他们进行问题的解决,让他们充分地进行实践领悟方法,进行有效的学习,并在学习的探究中进行创新。

(三)学生分析:

上述教学目标、教学重难点的设定,以及教学、学法的使用都是为了服务于学生。我校的五年级学生绝大部分家庭都没有计算机,大多数学生欠缺对信息技术基础知识的了解和掌握。根据他们的预备知识,结合学生实际的认知水平和生活情感设计教学过程,更易于学生的接受和理解。

(四)教学策略:

1、教学方法及模式设计:

本课的教学以启发式教学为主,充分调动学生学习信息技术的主动性和积极性,激发他们学习的兴趣,融入到教学活动中去。

本课的教学模式包括五个环节:

巧手擂台——情境导入——教师导航,质疑探究——精讲多练,领悟方法——梳理知识,多元评价

2、关于教与学流程和教学活动的设计思路:

这节课开始用故事引入,激发学生的学习兴趣,接着引导学生观察教师出示的示范图,引出教学任务,用任务引导学生学习新知。在学习新知识时,教师只对重点部分进行讲解,对难点进行点拨,然后让学生自主探索,合作交流,完成教学任务。最后让学生利用这些技能,创作图画。以此提高学生的兴趣,巩固所学内容,激发学生的创造性,让学生尝试到成功的喜悦。整节课突出“以趣导学,自主探索”的精神。

3、学生上机操作安排和教师应用信息技术的情况: 本环节要求学生按照教师设计好的内容进行动手操作,简单完成图形的复制、移动、翻转及拉伸。

三、教与学的实际过程的描述

教学阶段所用时间 教师活动 学生活动 对学习过程观察与思考信息技术的应用

40分钟 巡回指导 动手操练 动手能力有待提高

下面我重点说一下本节课的教学过程: 第一个环节:巧手擂台

在每节课的前5分钟进行的指法训练竞赛,竞赛分层进行,键盘高手可以登上擂台,竞争擂台擂主,其它同学完成基本任务即可。擂台赛结束后,教师稍做点评,接下来进入第二个环节。

这是根据我校五年级学生在不同的指法练习阶段搭建的不同竞赛内容的小小擂台,练习中主要是借助相应的打字练习软件。指法的练习对于小学生是枯燥的,这里我借助擂台竞争的方式提高了学生的练习兴趣,学生每次都兴趣很高,在竞争中也提高了指法的速度。每次的指法练习中我都布置输入一段文字,它的内容与后面新课的引入有关系。

第二个环节:趣味情境导入

“兴趣是最好的老师”。信息技术课程的教学过程中,我充分利用创设情境,激发学生兴趣作为新课的导入,这样很容易唤起孩子们发自内心的学习愿望,让他们以最佳的心理获得知识,求得快乐。

首先,我要求同学们用上节课学过的绘画知识画一棵小树。在工具箱中选取“铅笔”工具,然后在颜料盒中选择绿色为前景色,在绘图区中拖动鼠标,画出小树苗的图形,最后选取“用颜色填充”工具给小树苗填上适当的颜色。然后我启发同学们:一棵树画好了,还要再画许多棵树,有没有又快又好的方法呢?原来,小树苗这样的图形也可以像文件一样进行复制或者移动,这样我们就可以很快地画出一片小树林了!(教给他们两种对图形复制和移动的方法)然后要求同学们通过复制、移动的方法把小树“变”成了小树林。从画面中我们感受到了春天的气息。

假设几天过去了,让我们再去小树林看一看有什么新变化?此处设计是为学生回忆旧知识,引出新内容做了铺垫。接下来大屏幕显示一个flash动画:(场景是这样的)在春风的吹拂中,小草偷偷的钻出了松软的泥土,嫩绿嫩绿的,好像给大地披上了绿色的春装,忽然从画面外飞来了一只可爱的小蝴蝶,它飞着飞着落在了小草上,这时画面停止。孩子们发现这是一只受伤的小蝴蝶,什么原因呢?大家议论纷纷,教师给以适当的引导并提出建议:同学们愿不愿意帮助这只受伤的小蝴蝶?学生回答后,带着他们的爱心我们走进下一个环节。第三个环节 教师导航 质疑探究

同学们打开“蝴蝶”文件,看到的就是那只受伤的小蝴蝶“用什么办法帮助它修复美丽的翅膀呢?”带着这个问题,孩子们开始想办法,这时给出3分钟时间让学生自己尝试去做。

这里,我没有直接给出操作步骤和提示,是想让学生进行实际操作尝试,进行“瞎试”,在“瞎试”中积累学习一般软件的方法。这时,有的学生照着左边的翅膀,画右边的残缺部分,但发现难度很大,着色也很复杂,有的学生观察到将右边有残缺的一半翅膀剪切掉,再把左边的一半翻转过来就可以,但是如何翻转?学生们互相启发,热情很高。

在学生们最后把焦点集中到图形的“翻转”上时,由教师及时提示“翻转和旋转”对话框,接着让学生通过这个对话框决图形“翻转”问题。学生选用不同的方法将可爱的小蝴蝶修复好了。

画面上小蝴蝶多孤单呀,它的小伙伴哪?带着孩子们的问题,教师引导学生打开素材库,通过文件之件的复制、移动的方法将小蝴蝶的伙伴们请了出来,并且运用图形“旋转”的方法让画面上的蝴蝶千姿百态。孩子们发挥想象进行创作,教师巡视,对有困难的学生给以启发和指导。

在这个环节中,我是在激发出他们的“认知冲突”后,才进行新知识的讲授,这要比单纯的讲解深刻,学生的思维被调动起来,学生主动地进行动手实践并在操作中探究学习,实现了新旧知识的重组,解决了本课的教学重点。同时,在此环节中我充分挖掘教材中的快乐因素,构建积极的学习氛围,让学生在神奇与快乐的引导下走进信息技术课堂,使每位学生真正成为课堂上的主动参与者。第四个环节 精讲多练,领悟方法

本环节中找出两份典型的学生作品,通过展示,引导学生仔细观察,学生很快发现第一份作品中的蝴蝶大小一样,与生活中的实际不相符;第二份作品中的蝴蝶有大有小,这个同学是怎样做的呢?由学生讲解:原来在图形的复制、移动过程中可以通过鼠标的拖动变换图形的大小。而对第一份作品中己经存在的图片如何调整它的大小呢?由些引出本课教学难点:图形的拉伸操作。教师引导打开“拉伸”对话框,学生自主探究,领悟方法。

在学生的练习中,经常会发现一些问题作品,对于其中的一些共性或是突出的问题,一般我都利用集体讲解的方式让学生们自己去发现问题,这样既有利于培养他们观察发现问题的能力,同时,通过学生间的指导,学生的学习效果更高些。而且在此环节的设计中,我结合实际生活,激发学生实践的欲望,让他们在轻松、愉悦的操作中突破难点。

第五个环节 梳理知识,多元评价

请学生自我推荐作品大家一起共享评价。学生在推荐作品是要求介绍作品的特色(即创新)的内容,同时说出自己运用了哪些技术实现,以及需要改进的地方。其他学生可以进行补充。此时,教师一方面帮助学生梳理知识,同时及时对于学生的评价内容进行引导和指正。

通过这样的作品评价,教师和学生一起梳理本课知识点,并通过多维度的作品评价方式激励和引导学生学习,促进学生信息素养的全面提高。在作品评价过程中,要关注学生个体间的差异,尊重学生的个性和创造性,针对同一作品的不同设计风格和不同的设计思路要给以恰当的认可和鼓励。

最后大屏演示让这些快乐的小蝴蝶回到小树林里去,美丽的春天充满了生机,小蝴蝶们载歌载舞,尽情歌唱着,好像在对同学们说:谢谢你们,是你们,让我们变得更美丽。朋友们,也祝你们在这美丽的春天里多一份快乐,多一份收获!

教学反思

1、在这节课中我一直围绕“快乐”教学进行设计,通过学生感兴趣的情景导入,而且在学生操作学习中始终注意给他们创设快乐的学习氛围,这很大程度上激发并维持了学生学习信息技术的兴趣。

2、教学中注意培养学生的问题解决和探究的意识,学生的思维被调动,操作更加主动,使课堂真正变成学习的探究场所,同时,也为学生以后知识的迁移学习奠定了基础。

不足:农村家庭有电脑的极少,学生欠缺对信息技术基础知识的了解和掌握,给课堂的教学造成了极大的困难。有的学生的学习依赖心理比较严重,创新能力较弱,完成基本任务后不能发挥想象进行创造,这是以后教学中要加强的一个课题。

快乐的植树节教学设计

李 娟

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