三维设计3DS MAX(教案)_3dsmax效果图制作教案

教案模板 时间:2020-02-28 03:16:50 收藏本文下载本文
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三维设计3DS MAX

3DS MAX(1.2)„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„

一、窗口介绍:

1、菜单:“文件”菜单中的“重设、保存、另存为、打开”命令;

2、工具栏:“选择”、“移动”、“旋转”、“快速渲染”按钮;

3、工作区:四个视图,三个平面和一个透视图;

4、命令面板:“创建”、“修改”...等面板。

二、创作基础:

1、立体图:长方体、球体、圆柱体、锥体等一般有厚度;

2、平面图:点、线、矩形(长方形)、圆形等一般较单薄;

3、视图、位置和方向

1)视图是指从一定的方向来看物体,从左边看就是左视图,从前面看就是前视图,从顶上看就是顶视图,依此类推,这里的前后左右是以观察者的方向来定的,也可以理解为,将物体和观察者重叠后,在观察者左边,前边、顶上,所看到物体的面呈现的图像。2)位置是指物体的摆放情况,由于地球有地平面,物体一般也有一个底面,这个面挨着地面,像瓶底、锅底什么的是物体的下面,跟它相反的是顶上的盖,瓶盖、锅盖之类这是物体的上面,摆放物体一般是头朝上、底朝下,但是有时候也可能底朝上,我们就说放反了,或者说物体倒了,这时候物体的底面已经不在下面,而是在左面或者上面了。

3)作图时要注意观察物体底面的位置,因为作图首先绘制物体的底面,然后再绘制高度,底面放在顶视图中物体是直立的,如果放在左视图中,物体将是横卧着,放在前视图中,物体将是直躺着。三)移动物体:

1、先在工具栏上选择移动工具-选择物体-选择移动坐标轴-顺方向拖动鼠标。

2、移动方向,在前视图中可以上下、左右移动物体,这时顺X轴是左右移,顺Y轴是上下移(平面图只有两个轴),在顶视图可以左右、前后移动物体,X轴是左右,Y轴是前后,在左视图中可以前后和上下移动物体,X轴是前后移、Y轴是上下移;

3、注意不要在透视图中移动,它一般只是用来检查的,先想好物体的当前位置以及需要移动的新位置之间的前后左右关系,然后选择一个合适的视图进行移动,边移动边在透视图中观察。3DS MAX(3.4)„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„

一、合成物体:

(布尔运算:)

并集——选取物体——创建——几何体——选取合成物体类型——布尔——并集——单击拾取运算物体B按钮——单击需要参加运算的物体。如果是:求差集则单击A-B或B-A类型。如果是:求交集则单击交集类型。

二、阵列:

选取需要复制物体——工具菜单——阵列——选取阵列类型:如移动——然后在方向轴上输入数值,如:X轴——再设置阵列数值——确定。

三、显示面板:

单击显示面板——进入显示面板——选取需要隐藏类型——单击击按名称隐藏可设置按名称隐藏对象——单击点按隐藏按钮,再点击视图中需要隐藏物体即隐藏。

四、层级面板:(调整轴心)

选取需要调整坐标轴的物体——单击层级按钮——单击仅影响轴点按钮——然后用移动、旋转工具调整轴点。(其中:仅影响物体按钮只可对物体对进行调整。)3DS MAX(5、6)„„„„„„„„„„„„„„„„„„

一、绘制二维图形:

画线——创建菜单——图形——线——根据需要在某视图单击确定点——然后在需要位置单击画直线、单击不放拖移鼠标画曲线。(画线时按住Shift键可画垂直或水平线)画基本图形——创建菜单——图形——选需要类型——然后在视图中单击拖移鼠标创建。

二、修改二维图形:

1、选取二维图形——单击右键——转换到可编辑曲线——单击修改——然后选取顶点层级——接着可在视图中对节点进行编辑。

2、选取曲线顶点层级——然后在修改参数面板中可对顶点进行各种编辑。

3、结合图形:选取其中曲线图形——单击右键——结合——再单击需要结合的图形。

4、布尔运算:选取结合在一起的图形——修改参数面板——单击曲线层级——选取运算类型——再单击布尔运算按钮——接着在视图中单击需要结合在一起的图形。

三、应用拉伸修改:

选取需要拉伸的平面图形——修改命令列表中选取“挤压”——然后拉伸参数面板中设置拉伸高度。3DS MAX(7、8)„„„„„„„„„„„„„„„„„„

一、Lathe(旋转修改): 参数面板参数意义:

1、Degrees:角度

2、Weld core: 对物体进行光滑处理

3、Flip normal:反向

4、Direction:旋转方向和轴

5、align:min最小; center中心;

max最大;

——选取要旋转修改的二维图形——命令列表中——旋转修改——然后参数面板设置各项数值。

二、Bevel(倒角修改): 参数面板参数意义:

1、Surface(表面)

2、Linear Sides:线性倒角

3、Curved Sides:曲线倒角

4、注:Keep lines from Croing 避免交叉线

5、Bevel Values(倒角值)

6、Start Outline(倒角偏移值)

7、Level(层次):Height高度

Outline第一层轮郭偏移

四、Taper(导边修改):

选取物体或图形——修改命令列表——Taper(导边)——设置导边数值、方向、轴向、上限、下限等。3DS MAX(9、10)„„„„„„„„„„„„„„„„„„

一、Bend(弯曲)修改: 命令参数:

角度:设置弯曲的角度大小; 方向:设置相对水平面的弯曲方向; 弯曲轴向,分别XYZ轴;

上限:设置弯曲的上限值,超过此上限的区域将不受弯曲影响。(其值为正值)下限:设置弯曲下限值,超过此下限的区域将不受弯曲影响。(其值为负值);

二、(Twist)扭曲修改: 命令参数:

角度:设置扭曲的角度大小;

偏向:设置扭曲向上或向下的偏向程度; 扭曲轴向:X、Y、Z轴;

上限:设置扭曲的上限值,超过此上限的区域将不受扭曲影响。(其值为正值)下限:设置扭曲下限值,超过此下限的区域将不受扭曲影响。(其值为负值);

三、(Skew)倾斜修改:

主要用于对物体进行倾斜改,它会沿指定轴向倾斜物体表面。

四、(Stretch)伸展修改:

沿指定轴向对物体进行拉伸或挤压。

五、(Noise)噪波修改:可使物体表面的顶点进行随机变动,使表面呈起伏状态。3DS MAX(11、12)„„„„„„„„„„„„„„„„„„

一、(Edit Mesh)网格修改: 参数面板: 节点编辑参数:

Create(创建):建立新的单个顶点。

Chamfer(斜切):将节点沿之相连的线段方向进行分割细化,使原节点处形成切角效果。Delete(删除):删除所选节点,节点删除后,与之相邻的面也随之删除。

Detach(分离):分离所选节点,与之相邻的面也随之分离,单击Detch按钮后会弹出一个窗口用来给分离后的物体改名。

Make Planar(变为平面):将所选节点重新排列至同一平面。Collapse(塌陷):将选取的所有节点塌陷成一个节点。面编辑参数:

Extrude(挤压):使当前选择的面产生突起或凹陷效果,在右侧的输入栏中输入数值。Bevel(斜切):使当前所选的面扩大或缩小,通常与(Extrude)结合使用。

二、Mesh Smooth(网格光滑)命令参数:

Iterations(迭代):表示光滑的强度。

单击MeshSmooth(网格光滑)前面加号,单击(Vertex)顶点项,然后可修改Weight(权重值)。3DS MAX(13、14)„„„„„„„„„„„„„„„„„„

一、Loft 放样建模:

创建的二维图形沿着一个路径进行拉伸,从而形成对象的表面。路径可以是封闭的也可以是开放的。

二、执行放样操作:Create(创建)→Compound objects(复合物体)→Loft; 参数面板:

1、Get Path截面放样:(先选截面再拾取路径); 注:较适合创建截面已经固定的放样对象;

2、Get Shape 路径放样:(先选路径再拾取截面);

→将型放置在建模中的三种方式:

→Move(移动): 成为放样对象的一样部分,不再保留原始图形。

→Copy(复制):原始图形的复制品移到放样对象中,但保留原图形。

→Instance(关联复制): 修改原始型影响到放样对象;

→Path Parameters使用多个型放样时,需要考虑每个型在放样路径的位置。Path:用来设置当前的路径层,勾选ON:

a、Percentage(百分比)指路径的百分比(0-100);

b、Distance(距离)路径中的实际值 ; c、Path Set(路径设置)直接在路径的分段和节点上设置截面;

三、放样过程中加入中间造型(1)、创建一条直线与一个圆(2)、选择直线—→loft—get shape;

(3)、在skin parameters卷展栏下—→display—→勾选skin(外皮)和skin in shaded外皮着色;(4)、造型的移动:modify—→sub object—→选择shape—→用move直接拖动

四、在放样对象表面,多个截面间的表面经常产生不规则的扭曲: 方法:(1)、进入修改面板,单击sub object子物体选择shape(2)、单击compare钮—→出现调整对话框—→单击pick shape—→在放样体上选择矩形—→单击旋转旋转图形

方法2:使用Edit Spline编辑修改,应用Make First指定第一定点(使其与其它裁面的第一点对齐)

五、编辑放样对象表面(1)、Surface parameters(表面控制)Smoothing: Smooth Length(沿路径方向光滑对象表面)

Smooth Width(沿路径方向的曲线渲染成不光滑的面片)

Mapping: Length repeat(路径方向贴图重复次数)Width

(贴图在路径上的周边的重复次数)Normalize(沿路径的长度截面均匀缩放贴图)(2)、Skin Parameters(控制放样对象表面的形状)Cap Start 在放样对象的开始端加盖子

Cap End 在放样对象的结束端加盖子

Morph和Grid 设定盖子是面片还是网格 Shape 放样对象表面周边的网格密度

Path 放样对象的路径方向上的网格密度

Optimize Shape 优化放样路径上所有截面的分段数,减少表面复杂程度

Adaptive Path在节点和路径的每个型创建路径层

Contour: 控制路径上的截面是否跟随曲线转动

Banking: 截面是否跟随截面倾斜而倾斜

Constant Cro Section 是否在路径的直角拐角处产生光滑的过渡

Flip Normals 反转放样物体法线的方向

Quad Sides 复选时 放样对象表面为网格对象

不复选为三角形面片

3DS MAX(15、16)„„„„„„„„„„„„„„„„„„

一、创建NURBS物体:

1、NURBS标准曲面(又分为Point Surface(点曲面):由矩形点阵列构成的曲面,这些点都依附在曲面上。Cv Surf(可控点曲面):由具有控制能力的点组成的曲面,这此点不存在于曲面上,但对曲面有控制能力。

2、NURBS标准曲线(又分为Point Curvet :是通过型值点的曲线。CV Curve:是由控制点决定的曲线。

实例制作花瓶:单击创建——二维图形——NURBS曲线——标志点曲线——在前视图绘制曲线并修改合适的形状——修改面板单击NUBRS修改工具——展开工具面板——单击创建旋转面工具——再单击已绘制的曲线——可旋转成花瓶。然后对花瓶赋予材质。3DS MAX(17、18)„„„„„„„„„„„„„„„„„„

一、网格面片(分为Quadpatch:方形面片、Tri Patch三角形面片):

创建菜单——网格面片——选取“方形面片”或“三角形面片”类型——然后在需要视图中拖称鼠标来创建;

二、Edit Patch编辑面片:

选取已创需要修改的面片——单击右键——选取编辑面片修改——然后进入参数修改面板: 参数面板参数如下:

Quadpatch:四角形面片、Tri Patch:三角形面片 Vertex(节点)

Surface View Steps;视图中显示内部网格线的密度 Render Steps:渲染时显示内部网格线的密度 Tri Patch(三角形面片)Add Tri 创建三角面片 Add Quad 创建四角形面片 Quadpatch(四角形面片)Extrusion:挤压出面片的高度 Outline:面片偏移的数值

Show Interior Edges:控制面片内部网格线的显示

三、交叉连线修改命令:

选取已编辑好的网线——修改命令列表中——交叉连线;

四、曲面修改命令:

选取连接的网线——修改命令列表中——曲面; 3DS MAX(19、20)„„„„„„„„„„„„„„„„„„

一、材质与贴图应用(材质编辑器): 着色基本参数设置:

1、阴影基本参数: 明暗方式:

Anisotropic(各向异性):可以使物体表面产生狭长的高光,适合:头发、玻璃、抛光金属等

Blinn(反射):以光滑的方式进行表面渲染,易表现坚硬的材质。Metal(金属):用于金属材质的制作,可以提供金属的强烈反光效果。Multi-Layer(多层高光):产生两层高光使材质更生动。Oren-Nayar-Blinn(明暗处理):适合织物、水果材质等

Phong(塑性):主要表现冷色坚硬的材质来反映出凹凸、不透明、反光。用于软物体中:地毯、床罩等

Strau(金属加强):比Metal简单;

1、Gloine 调节反光强度

2、Metalne(金属程度)使材质表面产生金属的强烈反光

线框:以网格线框的方式来渲染物体。双面:将表面物体正反两面进行渲染。面贴图:将材质指定给出物体的所有面。面方式:使物体表面以面片方式进行渲染。反射基本参数:

Ambient(阴影色):控制材质表面阴影区的颜色。Diffuse(表面色):控制材质表面漫反区的颜色。Specular(高光色):控制材质表面高光区的颜色。

Self-Illumination(自发光):决定材质是否产生自发光效果。

Opacity(不透明):决定材质的透明度,数值越小材质越透明。数值为0时,完全透明。Specular Highlights 高光高亮区参数如下: Specular Level(高光级别):设置高光的影响级别。Gloine(光泽度):设置高光影响的尺寸,值越大,高光越细。Soften(柔化):对高光区的反光进行柔化处理,使它变得模糊、柔和。

二、Map(贴图)参数面板:(贴图通道方式)

1、Ambient color(阴影色贴图):一般不单独使用

2、Diffuse color(过渡色贴图):将贴图指定到物体的表面,表现材质的纹理效果

3、Specular level(高光级别贴图):高光处显示贴图

4、Gloine(光泽度贴图):影响高光贴图的区域大小,不影响强度

5、Specular Level(反光强度贴图):高光处贴图,贴图影响反光的强度,可产生光泽的强度

6、Self—illumination(自发光贴图):除黑色区域外都会产生发光效果

7、Opacity(不透明贴图):使表面产生透明效果根据贴图颜色深浅对物体进行透明度设定,颜色暗,透明度大(黑色)例:人物、草地等

(先单击Rendering→Environment中的Map按钮选择建筑图片,进入View→Viewport Background中勾选Use Environment Background和Display Background项.再绘制方体L=120,W=60.进入材质,设(Diffuse color=100 图片为人物的位图Opactiy=100 图片为镂空的,最后渲染。)

8、Filter color(过滤色贴图)

9、Bump(凹凸贴图)

通过贴图在物体表面产生凹凸的效果,白色凸起,黑色产生凹陷,在T视图绘制方体L=200,W=260,H=20

再进入材质, 选Phong设Ambient=1,14,16Diffuse=170,170,170;Specular=247,247,247)且Diffuse=100 map=石板图片Bump=200 map=石板图片高光=40,光泽度=209、reflection(反射贴图)

通过Reflect/Refract、Flat Mirro、Raytract贴图产生反射效果

10、Refraction(折射贴图)模拟空气、水、玻璃所产生的折射效果;绘制一个杯子,进入材质,设(Ambient=4,7,7Diffuse=238,254,252Specular=255, 255, 255)且Refraction(折射)=100 ,map=Reflect/Refract和Reflection(反射)=20 Reflect/Refract,最后高光=60,光泽度=3011、Displacement(置换贴图)将一个图像映射到物体的表面产生凹凸效果 3DS MAX(21、22)„„„„„„„„„„„„„„„„„„

二、贴图类型(30种贴图)

1、Cellular(细胞):产生马赛克,鹅卵石,细胞壁等贴图效果

2、Checker(棋盘方格): 黑、白两种相互交错的图案作为象格状地板的贴图

3、Composite(合成贴图):将两个贴图组合在一起确定贴图间的透明度

4、Dent(凹痕):产生风化的岩石和腐蚀的金属的效果

5、Falloff((衰减):用贴图产生出一些衰减效果

6、Flat Mirror(镜面反射):在同一个平面上的表面处产生镜面反射效果

7、Gradient(渐变色):产生三种颜色逐渐过渡效果,每种颜色过渡区域可进行调节,有线性和放射渐变两种。

8、Gradient Ramp(渐变色):用于设置梯度背景和梯度材质

9、Marble(大理石):制作大理石贴图(断石岩层)或表现木纹的纹理

10、Mask(屏蔽); 用屏蔽图像自身的明暗度决定透明程度,以表现出被它屏蔽的材质效果

11、Mix(混合): 通过混和数量值调节贴图混和的程度

12、Noise(噪波): 两种不同颜色混合产生噪波效果

13、Output(输出):控制贴图的亮度、反转等参数

14、Paint(画笔):需要安装

15、Particle Age(粒子年龄): 设置粒子在开始、中间和结束处的三种不同的颜色和贴图,常表现金属火花的效果

16、Particle Mblur(粒子运动模糊):根据速度改变颜色

17、Perlin Marble(珍珠岩):作为大理石珍珠岩贴图

18、Planet(行星):产生行星体表面的形态

19、Raytrace(光线跟踪):产生优秀的反射和折射效果

20、Reflect/Refract(反射/折射): 物体表面产生反射/折射,效果表现不如Raytrace好,但渲染时间要比它少

21、RGB Multiply(RGB倍增器): 三个颜色通道来调节图像的色调

22、Smoke(烟雾): 提供真实的烟雾效果,常作为体积光或雾的不透明贴图

23、Speckle(斑纹):表现一种凹凸的斑纹纹理

24、Splat(油彩):一种作为底色,另一种颜色经斑点或颜色形式分布在底色的飞溅效果

25、Stucco(泥灰):产生一种墙体表面部分剥落的凹凸效果

26、Swirl(旋涡): 可制作水流形成的旋涡和龙卷风形态

27、Thin Wall Refraction(薄壁折射): 产生一种透镜变形的折射的效果,常用Refraction贴图

28、Vertex Color(顶点颜色): 指定给网格物体

29、Water(水):制作产生波纹的水面效果 30、Wood(木纹): 制作产生木材的纹理效果 3DS MAX(23、24)„„„„„„„„„„„„„„„„„„

高级材质:

在贴图中可以调整丰富的材质,还提供10种不同的材质类型(复合材质)

一、Double Sided(双面材质)

在物体表面的两面指定两种不同的材质,同时控制它们的透明程度

Facing Material(外表面材质)物体外表面的材质 Back Material(内表面材质)物体内表面的材质 Translucency(透明度)设定两个材质混合的透明程度

二、Blend(融合材质)

通过一定的百分比混合两种不同的材质,可通过Mask控制混合位置

Material 1/2(材质1、2)需混合的两种材质 Mask(屏蔽)通过屏蔽贴图的色彩决定混合的情况 Mix Amount(混合数量)百分比控制

Interactive(交互)选择哪种材质在视图中以实体着色显示在物体的表面 Mixing Curve(混合曲线)控制黑、白过渡区对材质造成的尖锐或柔和程度

三、Composite(合成材质)一种基本材质与其它材质组合成复合材质

左边的小方框控制材质是否进行合成右边提供了A、S、M三种类型的合成方式

四、Matte/Shadow(不可见/投影材质)通过给场景中的对象增加投影使物体真实地融入背景,造成投影的物体在渲染时见不到,不会遮挡背景

Opaque Alpha 物体渲染时接受阴影

Apply Atmosphere 应用大气

At Background Depth 显示被雾照亮的地方

At Object Depth

雾参考不可见的物体

Shadow(阴影)Receive Shadows 勾选时才可渲染出阴影

Shadow Brightne 阴影在背景图像上的亮度 =1时,阴影最浅

=0时,阴影最浓

五、Morpher(变形材质)

将多种材质组合一起表现不同的效果

六、Multi/sub-Object(多重、子物体材质)

将多种材质指定给同一个物体,通过Edit Mesh编辑次物体的ID号赋予不同的部分

Set Number(设置数量)设子材质的数量

左边数字代表的是材质ID号,长条按钮用来选择材质的类型,右边确定材质的颜色

七、Raytrace(光线跟踪)

Shading(明暗模式)

Reflect(反射色)物体高光反射的颜色

Luminosity(发光色)自身颜色决定发光颜色

Transparency(透明色)控制在光线跟踪材质背后经过颜色过滤表现的色彩 Extra Lighting(附加光)增加物体表面的光照 Fluorescence(荧光)建立荧光材质效果

八、Shellac(叠加材质)两种材质通过一的比例进行叠加

九、Top/Bottom(顶/底材质)给物体顶部和底部赋予不同的材质,顶/底材质取决于自身坐标

Swap

将顶、底材质进行位置交换

Blend 设置顶/底材质边界处相互融合程度

Position 控制两种材质在物体表面所占比例

贴图实际上是指材质如何被“包裹”在物体上,则对赋予材质的物体须进行贴图坐标的指定

1、UVW Mapping(贴图坐标)(1)Planar(平面)以平面方区贴到物体(2)Cylindrical(柱面)在圆柱表面分布,忽略顶盖(3)Spherical(球面)将二维图片附在物体表面(4)Shrink Wrap(包裹)使贴图包裹住整个物体的表面(5)Box(方体)将图片投射到6个面上(6)Face(面)将贴图映射到物体表面划分的面上(7)XYZ to UVW 用xyz坐标空间对贴图的uvw坐标 3DS MAX(25、26)„„„„„„„„„„„„„„„„„„

灯光与环境

灯光与摄像机在最后渲染时起着重要作用。一个好灯光设置能充分烘托气氛、突出场景的特色和整体效果,而一个好摄像机能突出场景中的主角。

一、在MAX中的五种灯光类型:

1、Omni(泛光灯)向四周发散光线照射场景,用来模仿灯泡、太阳等点状发光对象

2、Target Spot(目标聚光灯)由投射点和目标点组成,可产生一个锥形的照射区域,区域外的对象不受光的影响

3、Free Spot(自由聚光灯)适用于晃动的手电筒和舞台上的射灯

4、Target Direct(目标平行光)产生一个平行的照射区域,主要模拟自然光线照射效果

5、Free Direct(自由平行光)无法分别调节发射点和目标点

二、灯光的参数

1、General Parameters(通用参数)

On: 灯光打开与否

Cast Shadows: 打开灯光则向场景中投射阴影

Multiplie(倍增器)对灯光的强度进行控制

Exclude(排除)排除照射场景中的对象

Contrast(对比度)高光区与过渡区间的对比度

Soften Diff。Edge(过渡柔化)柔化过渡区与阴影区的边缘

2、Spotlight Parameters(高光参数)

Hotspot(聚光区)光线完全照射的范围

Falloff(衰减区)光线衰减的范围

Projector Map(投影图像)将图像投影到物体的表面

3、Attenuation Parameters(衰减参数)

Near Attenuation(近距离衰减)设置灯光近处开始衰减,灯光从暗变亮

Far Attenuation(远距离衰减)设置灯光远处开始衰减,灯光从亮变暗

Use(使用)决定被选灯光是否衰减

Show(显示)显示不激活灯光的衰减范围

4、Shadow Map Parameters(阴影参数)

Shadow Map和Ray Traced Shadow

Color(颜色)阴影的颜色

Dens(密度)阴影的深浅

=1阴影越浅

Map 为阴影指定一贴图的图案

Bias 调整阴影与投射物体的距离,>1阴影远离投射物体

Size 调整阴影的清晰程度

Light Affects Shadow 混合灯光和阴影的颜色

5、Atmosphere Shadows(大气效果)允许大气效果投射阴影,为指定的灯光增加体光等效果

二、环境的设置

Rendering→EnvironmentMap可以调整三种控制场景的类型(1)场景中背景颜色和贴图(2)全局灯光的设置(3)大气效果设置

1、Global Lighting:

Tint(染色)对场景中的所有灯光进行染色处理

Level(级别)对灯光的影响值

2、大气设置的效果:

Combustion(燃烧)、Fog(雾)、Volume(体雾)和Volume Light(体光)(1)Combustion(燃烧)要使用燃烧必须创建一个环境辅助对象(Create→Helpers→Atmosphere Apparatus)要将燃烧效果指定给辅助对象,单击Pick Gizmo拾取对象

Inner Color 控制火焰外部的颜色

Outer Color 制火焰内部的颜色

Smoke Color 控制烟雾的颜色

Tendril 火焰成卷须状的Fire Ball 火球

Stretch(伸展)沿Z轴拉伸火焰产生火舌效果

Regularity(规则性)火焰在辅助对象中的填充情况

=1火焰分散细微;=0火焰充满内部 Flame Size(火焰大小)值越大,火苗越粗壮

Density(密度)设火焰的不透明和光亮度 值大,火焰越稀薄、透明 Flame Detail(火焰细节)控制火苗内部和外部颜色过渡程度 Phase(相位)控制火焰变化的速度

0~100

效果的开始值

100~200 爆炸完成且为变成烟的阶段

200~300 烟消失燃烧完成阶段 Drift(漂浮)火焰升腾的快慢,值大成烈火 Explosion(爆炸)用来控制爆炸的动画效果

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