对Unity3D一周所学总结(定稿)_unity3d学习总结

其他工作总结 时间:2020-02-28 01:30:52 收藏本文下载本文
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对Unity3D一周所学总结(定稿)由刀豆文库小编整理,希望给你工作、学习、生活带来方便,猜你可能喜欢“unity3d学习总结”。

对Unity3D一周所学的总结

一、Transform

游戏对象的Transform属性可以进行位置、旋转、大小的设置。

属性:

1、transform.position在世界空间坐标transform的位置

如:transform.position = Vector3(0, 0,100);//移动物体到(0, 0, 100)

2、transform.rotaition//旋转

如:transform.rotation = Quaternion.identity;//重设世界的旋转角度

3、transform.scale//缩放

如:transform.localScale += Vector3(0.1,0,0);//扩大物体的x轴向0.1个单位

transform.localScale-= Vector3(0.5, 0, 0);

方法:

1、位移:transform.Translate

如:transform.Translate(Vector3.forward);//对象向前位移

transform.Translate(new Vector3(10,0,0));//对象向x轴方向位移

2、旋转:transform.Rotate

如:transform.Rotate(new Vector3(0,10,0));对象绕y轴旋转

3、围绕旋转:transform.RotateAround

如: transform.RotateAround(Vector3.zero, Vector3.up, 20 * Time.deltaTime);

//围绕世界坐标原点,每秒20度物体自旋

查找:

Transform.Find //通过名字查找子物体并返回它

如: //查找到a物体并旋转它

function Update()

{

a = transform.Find(“a/b/c/d”);

a.Rotate(Time.deltaTime*20, 0, 0);

}

二、Input

想要读取轴向使用Input.GetAxis方法获取下列默认轴: “Horizontal” 和“Vertical” 映射于控制杆、A、W、S、D和箭头键(方向键)。“Mouse X” 和“Mouse Y” 映射于鼠标,“Fire1”, “Fire2” “Fire3”映射于键盘的Ctrl、Alt、Cmd键和鼠标中键或控制器的按钮。新的输入设置可以使用输入管理器来添加。

如:

if(Input.GetKey(KeyCode.E)){}//当按下键盘上的E键时发生

if(Input.GetMouseButton(0)){}//当点击鼠标左键,0、1、2表示鼠标左键右键中键 if(Input.GetButton(“Fire1”)){}//当点击鼠标时发生 float x = Input.GetAxis(“Horizontal”);//水平 float z = Input.GetAxis(“Vertical”);//垂直

//transform.Translate(x*speed*Time.deltaTime,0,z*speed*Time.deltaTime);//控制对象的前后左右的位移

三、GameObject对象

GameObject是Unity场景里面所有实体的基类.游戏对象的创建

如:GameObject cube=GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);//创建一个cube对象

克隆对象:

如:GameObject.Instantiate(cube);//克隆一个cube对象

GameObject.Instantiate(cube, cube.transform.position, Quaternion.identity);//克隆一个cube对象,获取它的位置,不旋转

销毁对象:

如:GameObject.Destroy(cube);//销毁一个cube对象

GameObject.Destroy(cube, 2f);//两秒之后cube对象销毁

对象的查找:

GameObject go=GameObject.Find(“Cube”);//通过对象名称Cube查找

GameObject go2=GameObject.FindWithTag(“cube”);//通对象的标签cube查找 GameObject go3=GameObject.FindGameObjectWithTag(“cube”);//通对象的标签cube查找

获取对象脚本:

如:Player player=sphere.GetComponent();//获取脚本Player

print(player.myRocket);//获取脚本中公共的对象myRochet Time:

属性:Time.deltaTime

//计时

如:float a=3.0f;

void Update(){//三秒倒计时

a-=Time.delatTime;

print(a);

}

Random

int b=Random.Range(0,100)

包括最大和最小

float c=Random.Range(0.0f,1.0f);

包括最小但不包括最大

协程(Coroutine)

开启协程的两种方式: StartCoroutine(“Do”);StartCoroutine(Do());如:

void Start(){

print(“Start开始”);

StartCoroutine(“Do”);

print(“Do调用后”);

} IEnumerator Do(){

print(“Do开始”);

yield return new WaitForSeconds(3.0f);

print(“暂停3秒后”);}

消息传递

同级别对象之间

transform.SendMeage(“Get”);transform.SendMeage(“Get”,“aaaaaaaaaa”);

子对象向父对象发送

transform.SendMeageUpwards(“Get”);transform.SendMeageUpwards(“Get”,“aaaaaaaaaa”);父对象向子对象发送

transform.BroadcastMeage(“Get”);transform.BroadcastMeage(“Get”,“aaaaaaaaaa”);

碰撞检测:碰撞器(Collision)

触发器(Trigger)

碰撞器(Collision)

OnCollisionEnter(Collision col){}//进入 OnCollisionStay(Collision col){}//逗留 OnCollisionExit(Collision col){}//退出

触发器(Trigger)

OnTriggerEnter(Collider col){}//进入 OnTriggerStay(Collider col){}//逗留 OnTriggerExit(Collider col){}//退出

区别:是否勾选IsTrigger,触发器必须勾选上Is Trigger,碰撞器不需要。

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