电子竞技社团诞生记由刀豆文库小编整理,希望给你工作、学习、生活带来方便,猜你可能喜欢“电子竞技俱乐部上”。
“电子竞技社”诞生记
【案例综述】
“X老师,有三个高二的学生在找你呢!”我刚迈出阅览室的脚不由得又缩了回来,这都是第几次了,为了电子竞技社这个社团,他们好像已经找了我四、五回了。
第一次,我一口回绝了,怎么可能呢,鼓励学生在校园打电子游戏?消灭还来不及呢,多少家长、老师对学生打电子游戏深恶痛绝,做梦吧!
第二次,三个孩子午饭都不吃把我堵在办公室门口,我说,那就进来谈谈吧。心想:随你们说破了天,我自岿然不动。中午的近一个小时里,我一直听他们说,“老师,电子竞技不等于电子游戏”、“电子竞技是国家体育总局批准的体育项目”、“老师,我们保证不会耽误学习”、“我们只是把别人闲聊、看电视的时间用于切磋技术了”、“我们要引导大家选择绿色的网络娱乐方式”、“我们提倡的是适度游戏,玩有意义的游戏”、“老师,您知道WCG(世界电子竞技大赛)吧,今年的冠军是咱们国家的…”、“咱们学校有那么多玩电子游戏的,我们就要是想组织一些活动,让同学们理解什么是真正的电子竞技,不是瞎玩”、“您看我们几个都是好学生,年级前50名,您还不相信我们?”……他们的态度真的是很诚恳,看得出他们太希望成立这个社团了。我静静地听着他们说,眼前却不断闪现出平时学生们对电子游戏的狂热情景。最后,我说:“做为信息技术教师,我对电子竞技并不拒绝,适当地玩有意义的游戏还是可以的,比如锻炼计谋策略、分析问题的能力,提高反应、合作能力等等,关键是防’沉迷’,做为中学生,自我控制能力有待提高,老师和学校的担心你们应该是可以理解的,你们自己玩是一回事,组织社团自然就有一定的导向性,我负不起这个责任,我还是不能给你们签字”。
第三次,他们把一份长达5页的计划书放在了我的办公桌上,有他们对电子竞技的认识,有这个社团的宗旨、活动计划、活动的规模和形式,甚至招新的海报都设计了,用PhotoShop设计的,还挺像那么回事的,我的心有所触动。
我开始查找资料重塑心目中的电子竞技形象。我登录了体育总局、WCG比赛等相关网站,浏览了关于电子竞技的很多文章、专家评论,甚至一些赛手的成长经历介绍。这期间恰好央视播放了一个新闻深度报道,描述了我国电子游戏业的现状与发展,以及我们国家在培养WCG比赛选手方面都是如何做的,比如选手的选拔机制、培训内容、训练方式等等,我开始认真思考我所看到的和听到的一切。
在看到家长、老师对电子游戏人人喊打、玩游戏给学生带来的负面影响这个事实的同时,我们也不得不看到,学生们对电子游戏的喜爱,说起玩游戏常常有能一呼百应的感觉。男生们在课间传授秘籍,凑在一起问你扮演什么角色、打到多少级是再平常不过的事情,学生从中所获得的成就感和竞争意识是有目共睹的;同时,一些优秀的游戏内容确实蕴涵着丰富的知识、哲理、策略与计谋,的确有益智的功能。而且通过我的了解,这几年在我校,往往打游戏水平高的是上课反应快、知识面广、非常聪明而优秀的学生。从另一个角度说,游戏产业是个朝阳产业,美国、日本、韩国等国家在大力发展电子游戏这个无烟行业,吸引大批的优秀人才步入游戏制造行业。凡此种种,让我自问,这么多人喜欢的事情是不是需要正面引导?视而不见、躲躲闪闪是不是最好的方法?做为老师,我们究竟担心的是什么?问题的症结到底在哪里?
第四次,学生锲而不舍地又来找我了,我随即抛出了下面几个问题:
“你们知道,与聊天看电视比,玩游戏更容易上瘾,因此毁了自己前程的事例不在少数,这是事实,你们怎么看”;
“你们说的‘成功感’,为什么非要在游戏中获得?”
“参加WCG的人一般是什么年龄段的人?他们有怎样的经历,你们了解吗?” “你们的学习老师清楚,做为组织者,都是班里的尖子生,但你们如何规定社团成员控制自己的玩游戏时间,防‘沉迷’?”
“在你们设计的活动中如何体现电子竞技或玩电子游戏对中学生的正面影响?” “你们的招新原则是什么?吸引什么样的人加入?” “你们希望同学们在这个社团中收获最多的是什么?” “活动中,你们选择哪款游戏?为什么选择它?” ……
可以说,我抛出的每一个问题,都是有目的的,凡此种种,我和学生们“交锋”了几次,终于达成了比较统一的认识。首先,他们清楚地认识到办电子竞技社团这件事对学校和老师的压力有多大,决定先低调开始,规模要小,人数不超过20人,决不能影响学习和班级、学校的活动;其次,初中生由于自控能力比较弱,要少招或不招;第三,我们要办就办得像一个“聪明人”的俱乐部,像桥牌社、围棋社那样,在提高技能的同时,让同学们从中还有更大的收获;第四,参加的人必须是年级前150名的学生(我初步调查了一下,这个名次的学生在八一都是基本保证能上重点大学的学生),成绩有下降或家长反对的必须立即退出;第五,活动的形式要多样,可以组织一次大比赛,吸引全校学生参加,扩大知名度……
不知经过多少次谈话、争论、策划……其间学生们又经过了校团委、政教处、主任校长们的层层审批,终于,学生们的不懈努力得到报偿,八一中学的电子竞技社诞生了。
我却一点也不轻松,因为,做为指导教师,我深感自己肩上的责任。【案例反思】
一开始我对电子竞技也是一知半解的,是学生迫使我对这个体育项目有了进一步的认识。真正使我支持学生、想去做这件事的是北大一个女博士的“游戏人生”,主人公叫尤剑颖。在她父亲的教育下,这个女孩子虽然从小学一年级就开始玩电子游戏,但并没有影响她的学业,相反,在竞技、协作、沟通与交流、开阔视野、坚持不懈的意志等方面,她成长得很出色,最后考上了北大的博士,是“魔兽争霸”北大战队的成员。这个事例促使我思考:玩并不是问题,问题是怎么玩。游戏并不可怕,老师、家长、学生的处理方式,决定了让游戏变成魔鬼还是天使。对于学生喜爱玩电子游戏,这是客观事实,易疏不易堵。我们反对的是无节制的、不分虚拟与现实的玩,那种玩物丧志的玩。正是在这种背景下,我签字做了电子竞技社团的指导教师。
但是,即使我和学生们事先沟通得很好,在这一年的社团活动中,我的心也一直是纠结的,生怕他们捅出什么篓子来,让学校一声令下给消灭了。还好,学生们真是优秀,除了每两周一次的活动,学生们还组织了一次大型校内对抗赛,有年级内、年级间的、有初高中的,直至最后的决赛。我参加了开幕式和包含决赛的闭幕式,还发了言,当时观赛的有二、三百人,主席台上戴着耳机的赛手、大屏幕、台侧的解说团队、校园电视台的录播,维持秩序的社团成员,让我感慨学生们活动设计的缜密和组织指挥的能力,放眼望去,参赛的确实都是年级中的茭茭者。通过这个社团,我发现如果给了学生更大的空间,有更大的主动性,他们能做得很好。
目前,人大附中、一零一中学等都已有了学生自己的电子竞技社团,曾经,我们八一的社团还与人大附中的有过一次小型的比赛,结果我们艰难地赢了。与比赛活动相比,我更关心的是社团成员们从中的收获。听听学生们的话语吧:
一次校际比赛交流后,一位选手提到:“我发现人大附中的学生与八一的学生有不同,他们学校的学生打游戏的时间少,更多的时间是在琢磨,琢磨技战术、琢磨对方,而我们在拼时间,想得太少了”。――多聪明的学生,总结很到位
在一次启动会上,一个学生说:“咱们学校把咱们管这么严,是有道理的,从入学分数上看,我们排在几大附中之后,我们只有自己争口气,让老师放心” ――谁说学生不懂事呢?他们对自己有清醒的认识啊
一次看WCG比赛视频后,主持人提出了一个问题让大家讨论:“SKY(中国获WCG比赛冠军的选手)为什么会赢?他有什么秘密武器?”――SKY的成功经验确实能给学生们很多启示
这个社团得以健康的成长,也得到了学校和大家的宽容与谅解,在一次一次的活动中,社团成员们得到了锻炼,能力有了提高,最后被学校评为星级社团。我很欣慰。
正像学生们对自己社团的定位:“在这里你会遇到十分优秀的人才,十分严谨的态度,十分充满活力的集体”。我们做到了!【案例总结】
从电子竞技社团的组建到一年后被评为星级社团这个案例,我想就一年来我对电子游戏的认识做个疏理:
1、学生们为什么喜欢玩电子游戏
(1)游戏能满足人的很多欲望,比如“成就感”、“好奇心”、“刺激”、“挑战性”等,水平高的甚至可以获得同学的尊重;
(2)游戏是一种休息与放松的方式,面对越来越重的学习压力,学生需要减压,而玩游戏是比较容易实现的一种;
(3)大部分游戏的设计让参与者可以在规则下“我的事情我做主”,游戏中参与者的主体地位得到了充分保障,这种主体地位是通过互动影响、及时反馈的方式实现的;
(4)吸引人的游戏具有一定的故事性和身临其境的情境性,多媒体所营造的图像、音效也让人很着迷。
2、电子游戏对中学生的负面影响
(1)模糊了青少年的道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异。尤其一些暴力、飚车、尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角等情节,容易引发道德的失范、行为的越轨甚至违法犯罪;
(2)由于一些学生玩的网络游戏是收费游戏,为吸引学生,游戏商贪得无厌像无底洞,无形中给中学生及其家庭增加了经济负担;
(3)无节制的沉迷于游戏会造成学生的身心健康均受伤害,浪费时间,也影响学生的学业;
(4)一些国内外的不良文化的影响会腐蚀学生的道德观,比如哥们义气、武士道精神等毒害青少年;
3、好的电子游戏可以具备的正面影响
(1)游戏是一种竞技运动,好的游戏是一种创造性的智慧的活动,你的水平越高,面对的困难也越大,就会越刺激,也越有挑战性和成就感;
(2)玩游戏和做人做事的道理是一样的,比如一个成功的玩家,需要有坚韧的意志、宏观的组织调控能力、良好的合作与团队意识、广泛的知识和技战术的谋略,以及坦诚地面对自己失败的精神;
(3)可以满足人的娱乐、放松的生理和心理的需求,在玩的过程中也可以提高反应力、手脑配合、沟通与交流和逻辑思维能力等;
(4)青少年可以通过电子游戏的社会效应接受更多的教育,以弥补传统教育某些枯燥无味的缺点;
(5)兴趣是最好的老师,从玩游戏到做游戏,又可以开阔了一片天空。
4、教师在指导学生时需要注意的问题
(1)推荐、选择益智的、有意义的游戏,开展电子竞技,扶正驱邪;(2)控制好时间、地点、人;
(3)促使学生学会自我控制,平衡好游戏和学习之间的关系,使兴趣和学业两不误;(4)事先要有周密的计划,事中要加强监督,提高执行力,事后注重学生的总结提高;(5)在大的原则制定好后,要相信学生,不要过分干涉学生的社团活动。
总之,从对电子竞技的拒绝、犹豫,到接受,再到参与活动、正面的引导,是个不断令人思考和改变的过程,其中还有很多的困惑需要解决,但无论如何,我们都是希望学生能够健康而快乐的成长和发展。为此,我一直努力着!【补充说明】
1、什么是电子竞技运动?
国家体育总局对电子竞技的定义为:“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。”
2、什么是WCG?
WCG全称WORLD CYBER GAMES 即世界电子竞技大赛。是全球第一个最大规模的电子竞技赛事,同时也被业界誉称为电子竞技的奥运会。自2000年起,已举办了九届,2008年的第九届共吸引了85个国家的选手参赛,今年的举办地在中国,时间为11月。一年一度的WCG大赛如今已成为引领数码娱乐文化的先锋。
北京市八一中学 信息技术 巴军
2009年9月
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