植物大战僵尸十个经典设计_植物大战僵尸经典故事

其他范文 时间:2020-02-28 05:35:04 收藏本文下载本文
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植物大战僵尸十个经典设计由刀豆文库小编整理,希望给你工作、学习、生活带来方便,猜你可能喜欢“植物大战僵尸经典故事”。

由于植物大战僵尸的设计师GeorgeFan曾经参与设计了暴雪公司的暗黑破坏神以及相关的游戏,因此这款游戏也散发着浓郁的暴雪味道。

整个游戏的设计参考了3款游戏。

《魔兽争霸:塔防》这是游戏中阵型的重要灵感起源;

《疯狂水族馆》中鉴戒了这个游戏的资源发散方法,我很爱好这个方法;

《酒吧接待》(Tapper)这则是游戏的5轨途径线的灵感起源。

经典设计:

1、资源采集

《塔防》中的资源获取是通过消灭一波一波的怪物来完成的。随着每轮怪物的不断增加,获得的资源也越来越多,玩家需要通过使用这些资源布置炮塔,防御下一波更为困难的怪物。这是塔防中的资源收集方式,应该说,这是一种被动的收集方式。

在《植》中,设计师将被动收集资源变成了主动采集,玩家需要手动点击天上掉下来的“太阳”或者向日葵(蘑菇)自己产生的“太阳”来增加资源。

这样的设计可谓让游戏充满了战术乐趣。因为向日葵或蘑菇是玩家手动放置在场上的,放多少,怎么放都将影响游戏的进程。如果初期放置过多,将无力应付接踵而至的僵尸,如果放置过少,则会影响防守进程。可以说这是一个即时策略游戏中的经典设计。

不论是《C&C》还是《魔兽争霸》或者《星际争霸》都是用了类似的资源收集方式,只不过玩家是制造“农民”并伴随着整个的游戏进行增加或者减少农民的产量,以保证自己的资源配置达到一个最为合理的程度。

2、卡牌化的植物

《植》中有将近50个植物,但一局游戏中,玩家最多只能带10个植物上场(需要后期买道具扩充)。这就需要玩家充分了解本局的怪物部署情况,并根据怪物的弱点,挑选适合自己的植物。

这个设计来源于一些经典的卡牌游戏,比如《万智牌》或者其他一些集换式卡牌游戏,比如《魔兽世界:卡牌》,这些卡牌游戏都需要玩家合理的分配自己的卡牌,并利用这些卡牌于其他玩家进行战斗。如果玩家的分配合理的话,那么游戏进行的会比较顺利,如果不合理,则会出现非常困窘的局面。

3、金币的收集

如果要追述历史的话,最早进入金币收集概念的游戏是FC的《马里奥》,收集满100个金币后会额外增加一次游戏机会。

而《植》中的金币收集要比《马里奥》中的更加有意义。因为《植》中增加了商城,而每一种商品都需要大量的金币才能获得,因此在游戏中收集金币就变得非常有意义了。

《植》中金币的收集方式也有很多种,消灭僵尸,种植产生金币的植入,在花园中培养植物都能够获得金币。

应该说,收集金币购买更强力的道具也是延长游戏时间的一个方法,每当玩家购买了一种新的植物或道具后,都会产生一系列新的阵型和战术,这都能够让玩家继续投入到游戏中。作为单机游戏,这种方法也在其他类似的游戏中出现过。比如《战神》《鬼武者》《鬼泣》中打死怪物获得红魂,可以升级武器或技能,就是这种设计思路。

4、各具特色的植物

或者说各具技能的植物,游戏中每个植物都拥有独特的技能,豌豆炮,磁力菇,还有我最喜欢的松浦猫,这些植物的设计都非常有针对性,有打直线的,有打三条线的,有打扇形的,有打空中的,有打水下的„„等等。

而分析一下,这些各具特色的植物,实际上就是各种技能。或许举的例子不恰当,《暗黑破坏神》中每个角色都有各自的技能,如果把这些技能换成这些植物,把不同的僵尸换成暗黑中不同的怪物,那么针对不同的僵尸要使用不同的植物,就很容易理解了。

5、怪物造型的设计

应该说《植》中僵尸都拥有级强烈的个性。每一个怪物都拥有独特的性格。而这些性格可以从它们的攻击方式中体现出来。比如暴躁的报纸尸,蛮横的橄榄球尸,华丽的杰克逊尸等等。它们的造型设计的都非常有趣,而且从外形上就能猜出其攻击方式,再加上僵尸们搞笑的攻击方式,给玩家强烈的游戏体验。

这样的NPC造型设计往往出现在早期的动作游戏中。由于早期FC的游戏图形化表现都比较弱,因此NPC的造型要尽量突出其特点。比如《马里奥》中的乌龟,踩一下会变成壳。总之,设计者采用了最好的方式让玩家一看到僵尸,就知道用什么植物来对付它。可谓设计精妙。

6、阵型和战术的运用

《植》的核心玩法秉承自《塔防》,而塔防的玩法很大程度上是塔的摆放和塔的升级。归到《植》中来说,就是阵型设计以及由阵型所产生的战术。由于5条线的场地,以及50种植物的搭配,可以衍生出丰富多彩的阵型变化,进而产生千变万化的战术。

7、场景元素增加了游戏乐趣

游戏有50个关卡,但这50个关卡并不是一成不变的。游戏场地是白天,有些场地是夜晚,有些场地有池塘,而有些场地会下起大雾,到了游戏的后半段,场地会变成房顶,你要先放花盆才能够种植物。这些设计都在一步一步的增加游戏的难度。

正是由于玩家每一局都会获得更强大的植物,因此随着游戏的进行,游戏的难度也在提高。但这种提高是在玩家能够承受的范围内,而且还不会让玩家感到无聊。这种难度的增长不是逐次递增的,它是一个曲线。这种难度曲线在很多其他经典游戏中都有出现。较为常见的还是RTS游戏。《魔兽争霸》战役模式,或者《星际争霸》战役模式,都遵循了这样的设计理念。每局让玩家熟悉一定数量的兵种,在玩家熟悉兵种后,会设计一个难度相对较高的关卡让玩家挑战。玩家通过后放开另一批兵种,继续让玩家熟悉。

典型的一个例子是《星际争霸》人族第三关防守30分钟。玩家在前两局熟悉了步兵,雷车和坦克后,将会有一个关卡来考验玩家。待玩家挑战成功,则开启更多兵种权限。让游戏一直保持适度的难度,让玩家一直想继续挑战,从而吸引玩家继续玩下去。

8、多种游戏模式

作为单机游戏,《植》很好的继承和发扬了单机游戏的特点——总游戏时间XX小时。比如《月下夜想曲》的游戏时间是20多个小时,《战神1》的游戏时间是10多个小时,而《三国无双》系列每一部都查过了几百小时。

作为单机游戏,不可避免有玩腻的一天。《植》也无法逃脱这种命运。因此《植》采用了两种方法延续其游戏时间,第一个是增加更多的游戏模式,第二个是增加收集养成机制。多种模式包括:20个小游戏模式,18个解谜模式,10个生存模式。这些模式都极具挑

战,能够有效的延长游戏时间。

类似的设计出现在众多家用机平台上的游戏中,著名的游戏《战神》自从2代开始,就增加了挑战模式,难度可谓变态。《合金装备》系列都有快速通关称号,以及相应的解谜模式。

9、禅意花园

养成系统和商城系统相结合,让玩家培养自己的植物,或者选择卖掉换钱,或者选择一直养着,每次获得各种金币和钻石。值得一提的是智慧树的培养,这需要玩家很有毅力才可以。因为智慧树生长到一定阶段,玩家就能够开启游戏中的一些彩蛋或者是秘籍。不过据说难度颇大。

总之,这是个增加游戏粘滞力的设计。类似的设计在现的网游中比比皆是,宠物系统,养成系统等等。比较早的《梦幻之星》的宠物养成应该算是比较出众的。

10、有趣的其他

游戏除了玩着有趣,其他方面也应该让玩家感到有趣。《植》做到了这一点,不论是植物的可爱还是僵尸的搞笑,都让人非常有趣,但最出彩的,还是僵尸们的介绍词。打开僵尸图鉴,一个个僵尸的介绍词都能让人忍俊不禁,甚至捧腹大笑。

而游戏的音效也非常棒,植物的攻击音效,各种僵尸的音效,尤其是失败后被吃掉脑子的音效,都让人印象深刻。而12首游戏配乐更是耐听。

一款经典游戏,其音乐音效也是下了很大力气的。《马里奥》的背景音乐现在地球人都知道,《魂斗罗》的开篇曲早已被改编成多个配器的版本流传于世。这些就是最好的证明。

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